橘猫新闻 综合报道 鹰角网络技术中心负责人Will在近期于韩国首尔举办的Unite Seoul会议上,首次系统公开了《明日方舟:终末地》如何通过深度定制Unity引擎底层代码,实现多平台行业顶尖性能优化。该演讲被标注为“进阶”级别,是议程中唯一来自中国游戏公司的项目分享。
据Will在会后接受采访时透露,团队自研了ECS数据内核、重构剔除与批处理链路,并手写原生C++渲染管线,以应对高精度角色、大量动态对象、无缝箱庭及跨平台等复杂需求。其中,CPU软件遮挡技术成为关键优化手段,通过将场景中主要遮挡物简化为简单遮挡片,在CPU端生成低分辨率深度图,剔除被遮挡对象,从而在移动端保住至少一公里视距。
“早期我们实验性地尝试尽量套用原生方案,游戏甚至难以稳定达到30帧,”Will表示,“如今通过自研ECS、连续内存、多线程剔除、一次排序和原生C++管线,才达到项目所追求的60帧甚至更高帧率的性能效用。”
具体技术上,鹰角团队将大约70种component ID在编译期写死,使用固定的128-bit mask描述组件组合,并让磁盘文件与运行时chunk采用相同布局,以实现近乎零开销的数据加载。在渲染层面,团队将屏幕顺序、pipeline、mesh、材质和距离等信息编码进128-bit排序键,通过一次标准排序让相同状态的对象集中,减少重复绑定。
Will强调,这套架构并非临时灵感,而是技术团队优先做出遮挡能力,再向美术和策划推荐利用遮挡关系设计场景。在Unite Seoul现场,演讲座无虚席,会后多位开发者排队与Will交流。
