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《ILL》创始人专访:肉体恐怖新作如何用虚幻5打造“生猛血肉”

橘猫新闻 综合报道 日前,恐怖游戏《ILL》的制作组Team Clout创始人Maxim Verehin接受专访,详细披露了这款备受期待的肉体恐怖新作的创作理念、技术挑战与核心玩法。

《ILL》创始人专访:肉体恐怖新作如何用虚幻5打造“生猛血肉”

自数年前发布纯CG预告片引发关注后,《ILL》一直保持沉默,直至近期放出一支全新的实机演示视频,其画面表现力已接近主流3A大作水准,怪物设计与氛围营造展现出独特且浓烈的美学表达。

谈到创作灵感,Verehin直言:“影视方面我们首推约翰·卡朋特的《怪形》,游戏方面则是《半衰期2》。”他强调,《怪形》呈现的极致肉体恐怖,以及《半衰期2》中“我们不去莱温霍姆”关卡带来的强烈情绪冲击,正是团队想要达到的“情绪标杆”。

Team Clout四位创始人因对恐怖题材的热爱相聚,此前曾参与《直到黎明》《小丑回魂:欢迎来到德里镇》《致命录像带:超越》等知名影视项目。Verehin表示:“积累了丰富的行业经验后,我们意识到想要打造属于自己的作品,尤其是互动游戏媒介的作品,去创造真正独特、有野心的内容。”

作为独立团队,制作高保真度项目面临巨大资金压力。Verehin透露:“在项目最困难的阶段,我们甚至不得不一边开发游戏,一边承接各类艺术与影视项目来筹措资金。”最终,团队加入Mundfish的Powerhouse扶持计划,团队规模从约10人扩充至70人,成员来自全球各地。

关于游戏名“ILL”的含义,Verehin解释:“这个名字的内涵比大家第一眼想到的要丰富得多……它可以形容氛围、怪物,乃至整个世界,有时甚至能指代游戏中的人物。”他强调,疾病并不总是躯体层面的,“它有时会侵蚀思想、信仰、人际关系,甚至整个社群”。

在技术层面,团队利用虚幻引擎5的Nanite和Lumen技术实现了电影级真实感。Verehin指出,Nanite和Lumen的最大优势在于能让“规模相对较小的团队,实现过去需要海量资源才能达成的视觉细节与氛围表现”。

针对游戏中的肢解和软组织变形系统,Verehin坦言最大挑战是“要让这套系统既有物理质感、足够真实,又不能破坏动画表现、玩法体验和运行性能”。团队还开发了名为“HorrorShow”的工具,用于管控怪物在场景中的出现方式、使用的动画和登场位置,确保“你永远猜不到拐角后等着你的是什么”。

在玩法设计上,《ILL》采用线性推进与部分开放区域结合的结构。Verehin表示:“我们不希望玩家全程都感到无力,但也不想让玩家觉得自己是无敌的超级英雄。”资源管理旨在强化紧张感,而非硬核生存模拟,“弹药、治疗道具和其他资源都十分珍贵”。

游戏中的怪物并非简单脚本驱动。“我们的敌人不是只会直冲玩家的靶子。它们和玩家一样,都是这个世界的住民,会对环境、对周围的其他怪物做出反应。”Verehin补充道,部分怪物会攀爬、伏击或利用环境,玩家必须学习并适应其行为模式。

关于剧情叙事,Verehin表示个人偏爱环境叙事和藏在世界里的细节,但拒绝透露更多具体内容。