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《ILL》创始人专访:恐惧源于熟悉中的陌生,团队从10人扩至70人

橘猫新闻 综合报道 恐怖游戏《ILL》自2026年7月初发布最新实机演示后,凭借其逼真的血肉变形系统和电影级画面引发业界震动。近日,开发团队Team Clout创始人Maxim Verehin在接受专访时透露,该作的核心灵感源自经典恐怖电影《怪形》与游戏《半衰期2》,团队已从约10人扩充至70人,并加入Mundfish的Powerhouse扶持计划以解决资金压力。

《ILL》创始人专访:恐惧源于熟悉中的陌生,团队从10人扩至70人

据Verehin介绍,《ILL》的创作灵感主要来自约翰·卡朋特的《怪形》所呈现的极致肉体恐怖,以及《半衰期2》中“我们不去莱温霍姆”关卡带来的强烈情绪冲击。“这正是我们如今打造《ILL》想要达到的情绪标杆。”他补充说,团队同时结合当下技术水平和玩家日益提升的体验期待进行创作。

Team Clout的四位创始人最初因对恐怖题材的热爱相聚,成员曾参与《直到黎明》《小丑回魂:欢迎来到德里镇》《致命录像带:超越》《长腿》等知名影视项目。Verehin表示,积累行业经验后,他们意识到想要打造属于自己的互动游戏作品,创造真正独特、有野心的内容。

作为独立团队,制作高保真度项目面临巨大资源压力。Verehin坦言,项目最困难阶段,团队不得不一边开发游戏,一边承接艺术与影视项目筹措资金。“但众所周知,我们最终加入了Mundfish的Powerhouse扶持计划,这让我们不再为资金发愁,还理顺了大量内部流程。”此后,团队规模从约10人扩充至70人,成员来自全球各地。

关于游戏名称“ILL”的含义,Verehin透露其内涵比表面更丰富,与剧情直接相关。“我们可以说,这个标题与叙事的关联方式,可能会出乎玩家意料。”他强调,“疾病并不总是躯体层面的,它有时会侵蚀思想、信仰、人际关系,甚至整个社群。”

在技术层面,虚幻引擎5的Nanite和Lumen技术帮助团队实现过去需要海量资源才能达成的视觉细节与氛围表现。Verehin指出,最大的技术挑战在于让软组织变形系统既有物理质感、足够真实,又不能破坏动画表现、玩法体验和运行性能。“在可控的演出场景里做出震撼的血腥效果是一回事,但要让系统在实际游玩的动画角色身上正常运行,难度要高得多。”

Verehin阐述了团队的设计哲学:“人类最恐惧的往往是那些看似熟悉、却又处处透着违和的事物。”他强调,最难的部分往往不是设计本身,而是动画——要创造出真正违背常理的动作极其困难,因为人类出于本能本就熟知躯体该如何运动。

游戏通过光影、音效和关卡设计持续制造不确定感。Verehin表示,团队刻意选择了线性推进结构以把控节奏、张力与恐怖感,部分场景开阔鼓励探索。在生存恐怖元素上,他形容:“玩家拥有武器、道具和反击手段,但每一场遭遇战都应该充满危险,都要付出相应代价。哪怕你装备齐全,这个世界依然比你更强大、更诡异、更危险。”

资源管理方面,《ILL》并非主打复杂的生存模拟系统,而是强化紧张感与真实感。Verehin说:“弹药、治疗道具和其他资源都十分珍贵,因为不确定感正是游戏体验的核心组成部分。”物理交互系统则旨在增强沉浸感,怪物能抓起物体、被绊倒、与环境碰撞,甚至引发连锁反应。

关于怪物行为,Verehin透露部分怪物会攀爬、伏击或以各种方式利用环境,团队为此开发了名为“HorrorShow”的工具来管控怪物出现方式。“它们不会可预见地刷在玩家正前方,你也永远猜不到拐角后等着你的是什么。”

最后,Verehin表示个人很喜欢环境叙事,喜欢藏在世界里的细节和逐步拼凑真相的感觉。