10月21日,生软(BioWare)工作室突然宣布关闭,仿佛一场没有灵堂的葬礼。
《巫师3:狂猎》(The Witcher 3: Wild Hunt)的制作团队CD Projekt Red致辞:生软曾借引擎给我们做《巫师》(The Witcher),在2004年的E3为这间无名工作室让出展台。我们结下深厚的友谊,今天是游戏行业难过的一天。
《博德之门3》(Baldur's Gate 3)的制作团队拉瑞安(Larian Studios)致辞:我们与生软同时入行,是它引领RPG走向辉煌。往后再谈RPG,却再没有生软的名字。这是我们未曾预料的损失。
《开拓者:正义之怒》(Pathfinder: Wrath of the Righteous)制作团队猫头猫(Owlcat Games)致辞:我们玩你们的游戏长大,被你们的故事激励。谢谢你,生软——谢谢你分享的冒险、感动与瑰丽世界,教会我们战争与和平、死亡与牺牲。
就像我曾和太空熊老师争过:黑泽明与胡金铨谁更伟大。不比作品,比的是对后辈的影响力。胡金铨的门徒是徐克、李安、侯孝贤;黑泽明的继承者是《荒野大镖客》(Per un pugno di dollari,A Fistful of Dollars)的导演莱昂内、《星球大战》(Star Wars)的卢卡斯、《教父》(The Godfather)的科波拉。而BioWare——生软,正是美式RPG的黑泽明。
并不是所有人都在惋惜。前黑曜石、黑岛编剧克里斯・阿瓦隆(Chris Avellone)爆料,近年来生软会审查求职者的网上言论,如有反DEI(多元平等文化)发言便不予录用。因此,并不乏有人为生软的死叫好。
但记他好的人更多——TGA创办人杰夫・基思利(Geoff Keighley)致辞:疫情期间我曾和生软团队合作发布《质量效应》(Mass Effect)预告片,那是段非常愉快的时光。希望有一天,他们能以某种方式回归。
2008年,生软因为《质量效应》中的性爱场面,引来了北美媒体与家长的抨击抵制。正是杰夫・基思利站了出来,代表玩家上电视台与反对者正面交锋,要说服对方“性”是游戏叙事的必要艺术表达。四年后,他深入埃德蒙顿,拍出《最后时刻:质量效应3 幕后》(The Final Hours of Mass Effect 3),一举成为他当时最有影响力的代表作——所有玩家和厂商,都看见了他的专业。
所有这些,最终都沉淀为后来TGA游戏大奖的底气。
2014年第一届TGA的桂冠属于生软:年度游戏是《龙腾世纪:审判》(Dragon Age 3:Inquisition)。
对杰夫而言,他的愿景是“电子游戏终有一天能被当作电影那样的严肃艺术”——这份愿景,塑造了TGA选择投票媒体的倾向,但也保证了它的含金量。而要说有哪两家工作室最契合他的愿景、在他职业轨迹上留下最深的烙印:一家是小岛秀夫的工作室,另一家就是生软。
1995年,生软工作室在加拿大埃德蒙顿成立。但与想要投身电影艺术的小岛秀夫不同,生软的创立者是两位医学生:雷・穆兹卡(Ray Muzyka)和格雷格・泽舒克(Greg Zeschuk)。工作室的名字BioWare,就是“生物软件”:生物、软件,一个医学出身的团队给自己起的名。
两段广阔的旅程,银河地图、塞达斯大陆,都被拆成一片片“可自主选择先后”的辽阔疆域,你想先去哪颗星、哪座塔都随你。两座有历史的世界,克洛根人的基因噬体、圣殿骑士与法师的千年积怨——每个种族、每片土地都压着往事,等玩家在对话中挖掘。
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