《影之刃零》,真正的六边形战士 我从来不敢期待它能做到这个程度,但它真的做到了。

《影之刃零》,真正的六边形战士 我从来不敢期待它能做到这个程度,但它真的做到了。
《影之刃零》,真正的六边形战士 我从来不敢期待它能做到这个程度,但它真的做到了。

如你所见,在看到这篇文章的时候,我已经通关了《影之刃零》,并在一周目可选的最高难度下完成了95%的收集任务,总时长45小时。游玩过程中,我几乎迫不及待地想告诉全世界它究竟有多么优秀。

但写这篇文章,多少有点像带着镣铐起舞。因为在收到提前测评码的同时,我们也收到一份很长的测评指南,里面列出的限制报道内容,几乎是我从业以来见过的最多的一次。

不过,这些限制并非为了掩饰什么。恰恰相反,是因为《影之刃零》里藏了太多你和我此前都不曾设想过,也从未在其他游戏里见过的东西。越是深入,我越发理解制作团队想要把这份惊喜完整留给玩家的心情,游玩过程中,也和他们产生了深深的共鸣。

所以接下来,我将在只暴露最小限度游戏内容的情况下,和大家聊聊《影之刃零》到底有多好玩。但请相信我,待你真正进入游戏后,只会看到和玩到更多、更多和更多这篇文章没有告诉你的东西。

在文章正式开始前,我们先聊一聊大家最关心的优化问题。

在45个小时的游戏过程中,我很少遇到Bug,基本上一只手数得过来,且没有影响正常体验的恶性问题。不过评测版本并不包含首日补丁,就在我结束游戏之后,英伟达也更新了一个针对《影之刃零》的专用驱动,想必大家在见到正式版的时候,整体体验会更加流畅。

接下来就让我们进入正题,好好聊一聊这个名为“影境”的世界。

战斗,大概是《影之刃零》最不需要证明自己的地方。

过去几年,它已经用无数段实机演示和线下试玩证明了这块长板究竟有多长。但让我没想到的是,真正上手后战斗还是超出了我的预期。

首先,是一直以来大家最关心的武器系统——《影之刃零》里有30把主武器和25把副武器,在此前的试玩和演示里,《影之刃零》已经展示过不少风格各异的武器,老实说即便最后其中有一些差异不大,我觉得也完全可以理解。

但实际上手后,30把主武器之间不存在任何共用模组的情况,每一把武器都有自己独立的动作逻辑和使用方式,大量华丽的攻击和处决动画。

不止如此,就连副武器也配有专门的处决动画,装备后便能随机触发副武器处决,是任何一个人看了都会觉得有些奢侈的程度。

除此之外,不同武器之间的手感和音效差异也很明显。同样是重武器,拿预告片中大家关注的偃月刀举例,这把兵器挥动时会带来明显的画面震动,能很直观地感受到重量集中在兵器前端,劈落时刀头砸地的感觉。

其攻击模组也不只有传统印象中的横扫、劈砍,而会利用长柄做出一些相当刁钻、出人意料的动作。就算是二十年真三老玩家,也不一定能想到关刀还能这么用:

而另一把来自一位道长的青铜重剑,虽是重兵器,却把重量感和飘逸感结合得很好,很能体现道士的风骨。这把剑还几乎有着我这些年在动作游戏里听过最好听的大剑音效,金属撞击和破风声清脆的惊人,光听声音,就相当悦耳。

接下来就不多解释了,随便给大家放几张图,看看不同的武器都能打出多么炫酷的招式:

除此之外,《影之刃零》对Boss战的投入更是慷慨,我粗略统计下全流程约有56场大小Boss战。其中不少Boss的设计,完全超出了我对动作游戏的既有想象,会让人忍不住思考“这到底是怎么想出来的?”

更夸张的是,几乎每一个Boss都有相当华丽的红蓝光处刑演出。我说白了,如果你是一个全程无伤、所有红蓝光都能躲开的高手,那这游戏你至少少玩一百块钱:

相反,游戏在物品和道具文本上却十分收敛。很多东西只用寥寥几笔,就能勾勒出一段意味深长的故事,颇有“渐老渐熟,乃造平淡”的味道。

— 完 —

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