最近,一部名为《叫魂》的国产心理恐怖游戏接连发布了两支预告。
先导预告中的主角以第一人称视角,划亮火柴,探索房屋中的诡谲之处。灵堂、楼梯间、剧院、翡翠宾馆等场景一一闪过。
老房子、旧家具与民俗物件带来熟悉感,藏在其中的怪诞形象又让人不安。手掌心里裂生的眼珠、脸上长满菊花的怪物,还有早年街头骗术中的“花瓶姑娘”,都让这支预告片充满了邪典意味。
如果有关注国产恐怖游戏的玩家,也许曾经在四年前刷到过一支《叫魂》的预告和实机片段。不管在当时还是现在,国产游戏中做3D恐怖类型的都算是少数,所以在短时间内,那支视频就已经获得了几十万播放。
四年之后,《叫魂》以更完整的姿态回归了。
前段时间,我提前试玩了游戏的部分内容,也前往位于上海漕河泾开拓芯旗下的游戏创业孵化器,采访了子时熄灯工作室的两位主创:制作人兼主美Leaf,以及总监兼主程序Maii。
2023年从中国传媒大学游戏设计专业毕业之后,他们将曾经的毕设作业一步步拓展,做成了现在我们看见的《叫魂》。
看到《叫魂》这个名字的时候,我第一时间想到的是一本同名的、解读乾隆年间巫术恐慌的书。
团队告诉我,两者并没有关联。游戏的名字借用了“叫魂”这一民俗仪式的含义:在人们的观念里,小孩丢了魂魄,大人就去叫他的名字。
他们想要通过游戏唤回的,是游戏故事发生的那个1999年。
Steam的官方介绍页,简述了游戏背景:“欢迎收看《叫魂》,今天是1999年12月31日,首先祝你新年快乐,然后……我们带来了仙女镇终结的讯息。”
故事由此展开——千禧年前夜,仙女镇究竟发生了什么,以至于整座小镇都成了空城?
玩家将拿起BP机,调查过去的一切。在探索中挖掘居民的陈旧往事,逐渐接近真相。
从我试玩的部分来看,《叫魂》整体的玩法是第一人称步行探索加叙事互动。玩家通过调查环境、收集如信件这样的零碎信息,完成穿插其间的解谜,在变化的场景中互动、推进故事。
进入故事的方式,也和这段“欢迎收看”的开场白有点关系。
在进入故事主角的视角之前,玩家会通过BP机获取部分指引,与电视交互,经历一次类似电波转换的过程,再去体验TA的经历。
这套叙事也延伸到了设计语言中:游戏的设置界面像是一台老式CRT电视,在翻页时会发出细微的电流声。
团队告诉我,电视是他们为那个时代选择的标志。随着界面、信号与人物视角的切换,探索故事的过程也仿佛是在观看一段段失落的影像。
进入场景之后,你会发现房屋内的陈设和布局都相当写实。
我试玩的内容是一段更偏情感向的故事,围绕主角的家、楼道和照相馆展开。实际走过的空间不算特别多,但随着流程推进,同一个房间里的人和物会发生变化,空间也会显露出不同的模样。
游戏场景中的门禁、楼道、入户门,甚至是房屋内的家具摆设、装修风格,都很有千禧年味,能够找到曾经生活中的痕迹。
感觉每个人以前家里都有一个这样的转角衣柜
《叫魂》标签里的“心理恐怖”,也正是从这些熟悉的地方开始。比起Jumpscare,《叫魂》更擅长通过生活化的场景,让玩家感到熟悉,再让它逐渐失常,将那些异常与自己过去的经验联系起来。
就拿入户门上张贴的年画娃娃举例,在故事刚开始的时候,看起来只是寻常装饰。到了剧情中期,随着主角的心态出现巨大变化,当我们再次回头时,普通的年画娃娃变成了黑脸。
毕业后,成员原本已经各奔东西,按部就班地进入工作。但这支实机视频被游戏早期投资与孵化品牌开拓芯的工作人员看到了,对方询问他们是否有意愿将《叫魂》做完。
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