突发:老牌RPG工作室BioWare宣布关闭,成立逾30年 当一家靠讲故事安身立命的工作室再也讲不好故事,毁灭也只是时间问题。

突发:老牌RPG工作室BioWare宣布关闭,成立逾30年 当一家靠讲故事安身立命的工作室再也讲不好故事,毁灭也只是时间问题。
突发:老牌RPG工作室BioWare宣布关闭,成立逾30年 当一家靠讲故事安身立命的工作室再也讲不好故事,毁灭也只是时间问题。

北京时间10月22日凌晨,欧美老牌RPG工作室BioWare(生软)在官方X账号发布公告,宣布工作室正式关闭,下一部《质量效应》的早期开发工作也同步终止。

据彭博社消息,这次关停是母公司EA新一轮裁员的一部分,在经历过此前多轮人员抽调后,BioWare内部仅存的约50名员工也未能幸免。

在超过30年的时间里,BioWare不仅仅是一家工作室。它更是讲故事的人、开发者以及赋予我们世界生命的玩家们共同的家园。

《博德之门》《无冬之夜》《星球大战:旧共和国武士》《龙腾世纪》《质量效应》《圣歌》。

如今,在共同经历了三十多年的冒险之后,BioWare即将关闭,下一部《质量效应》项目的早期开发工作也随之终止。

写下这些文字无比艰难。我们目前的重心是照顾好我们极具才华的团队——他们将全部心血倾注在了这些游戏中——并互相扶持,共同度过这段过渡期。

几代BioWare人共同创造的一切,值得被铭记与庆贺。正是因为你们游玩了这些游戏、为自己的选择争论不休、爱上了其中的角色,并将这些世界变成了属于你们自己的天地,这些作品才拥有了远超游戏本身的意义。

谨代表BioWare全体成员,感谢你们成为我们故事中最有意义的一部分。

BioWare走到今天并不算突然。自2014年《龙腾世纪:审判》拿下TGA年度游戏后,这家工作室在过去十年里接连经历了《质量效应:仙女座》的口碑滑铁卢,以及转型服务型游戏《圣歌》的惨败。2024年底发售的《龙腾世纪:影障守护者》成了压垮骆驼的最后一根稻草。

该作历经十年难产,发售后因严重的DEI说教感和偏离传统的基调引发老玩家反弹,销量远低于预期。早在2025年初,EA就已经抽调和裁撤了生软的大部分员工,只留下几十人的小团队维持《质量效应》新作的前期概念开发。今天的公告,只是为这个漫长的衰退期画上了句号。

令人唏嘘的是,BioWare在公告里最先提到的三部作品——《博德之门》《无冬之夜》和《旧共和国武士》,正好也串起了欧美RPG黄金年代的几段交集。当年BioWare忙于开发原创IP,把《无冬之夜2》和《旧共和国武士2》交给了黑曜石(Obsidian)接手;而《博德之门》的招牌,最终在多年后由坚持独立发行的拉瑞安工作室推向了新的高峰。

当年给生软做续作的黑曜石,前阵子的日子也不好过。在今年年中的Xbox架构重组中,黑曜石先是在7月裁员约四分之一,随后又在9月被微软正式划归贝塞斯达(Bethesda)管辖,重新回去协同开发《辐射》新作。当年的两家CRPG代表性大厂,如今一家彻底关停,另一家也失去了独立平级的地位。

至于这些欧美老牌RPG厂商为什么会接连走到这一步,除了这几年显而易见的DEI舆论反噬和剧本水平下滑,更深层的原因还埋在过去的发行制度里——这些工作室的命运,几乎从来没有掌握在自己手里。

传统RPG开发周期长、文本和系统体量庞大,在数字发行普及之前,独立工作室没有自己的渠道和足够资金,只能高度依附于大发行商,靠阶段性的里程碑付款维持运转。只要有一款作品因为赶工搞砸,或者像当年黑曜石做《辐射:新维加斯》那样因为评分差了一分没拿到奖金,工作室就会立刻面临资金链断裂。

等这批有传统跑团和深厚文学积淀的老员工走完,留下的空缺被大厂的职业经理人和新生代开发者填补。新团队既没有老一辈驾驭宏大叙事的笔力,又身处大厂僵化的管线之中,最终只能在游戏里堆砌流于表面的政治正确标签。当一家靠讲故事安身立命的工作室再也讲不好故事,在商业逻辑下被大厂放弃,也就只是时间问题了。

本文来源: 游研社 查看原文 →
— 完 —

💬 评论

加载中...