我估摸着,当年宫崎英高在做《恶魔之魂》时,大概也没有想到过,自己那套以难著称的“反潮流”式设计理念,会在不远的将来,成为业界争相模仿的成功案例。而自己也无意识间,变成了启迪无数创作者的“现代动作游戏教父”。
《恶魔之魂》诞生的时代,正值PlayStation 3的全盛期,这也是世界电子游戏行业面临大换血的时期——工业上限的持续提升,在潜移默化间提高了用户对游戏表现力的需求。而如果说有哪个类型的游戏,是这波工业化升级的“最大受害者”,那无疑就是动作游戏。工业升级对传统动作游戏的影响几乎是颠覆级的:逐渐走向高清化的模型与战斗表现,要求游戏在动作模组的设计上更加精准和逼真,这也直接导致了进入PlayStation 3时代后,日本动作游戏数量的疯狂递减——不是不想做,是真没那本事了。
但反观近些年来,“类魂”游戏的普及,却在动作游戏的现代化演变中,起到了一种非常有意思的作用——你看,在《黑暗之魂3》空前的火热后,市面上立刻开始出现大量带有强动作要素的游戏。而这些游戏,也无一不受到市场的额外关注。
准确来说,它们并不是传统意义上的“动作游戏”,而是习得了“类魂”游戏精髓后的动作角色扮演游戏,这些游戏通常都有着非常明显的共通点:它们都会用几种类似的战斗资源去构建底层逻辑,又用大量的被动交互去简化传统动作游戏中最难做的招式派生,大大拉低了开发与上手成本。
同时,这些游戏又无一不继承了来自“类魂”游戏的成就感源于挑战性的理念,有着与“受苦”匹配的审美格式,清一色地用充满成人色彩的方式去构建世界,即使是少数可以跳出魔幻题材桎梏的,往往也离不开黑暗沉重的美术和叙事基调。
先叠个甲:我并不是想要批评谁,也从不认为这种潮流的出现是一件坏事,只是不知是从什么时候开始,市面上的动作游戏好像都变成了一个样子,以至于在我们好不容易看到一款写实风格的动作游戏时,就会下意识将它和“类魂”联系到一起。
但问题是,“类魂”本应该是动作游戏在现代背景下的救星,怎么反而把动作游戏和角色扮演游戏的路一起走窄了?
为此,我甚至常常问自己:在现实生活已经这么不容易的前提下,真的还有必要继续给自己上强度吗?且不说,难度是我自己选的,至少游戏风格可以给搞明快点儿吧?最好还能有个不那么苦大仇深的主角,一路上乐乐呵呵的,不用带脑子。
行吧,我就是随口抱怨两句,怎么可能有这样的游戏——就算真的有,它也大概率会是须田刚一那种概念特酷炫、玩法巨稀烂的“样子货”,完全无法匹配我“动作游戏高手”人设……
所谓“怕什么来什么”:这不,我还真就找到了这么一款游戏,不仅完美符合我上面提到的所有条件,甚至还有点儿从头到尾都超乎了我的预期……甚至让我在玩到它的时候,一度担心起了开发者的精神状态。
这款“死不正经”的游戏,就是出自GPTRACK50的《愚者不灭》——一部将“笨蛋”捧为主角的“爱情动作角色扮演游戏”。不过,我更喜欢它的原名《Stupid Never Dies》,反倒更符合这款游戏全身上下那股子溢出屏幕的B级片独特气质。
当然,“爱情动作角色扮演游戏”这个游戏类型是我起的,官方定位是“动作RPG”,但我这绝对不是乱起的——因为,想要理解《愚者不灭》,这大概已经是最直白的形容了。
《愚者不灭》的确是一部动作属性拉满的角色扮演游戏,也确实充满了爱情元素,基本就是丧尸版的“罗密欧与朱丽叶”。
事实上,《愚者不灭》团队中的两位核心成员,制作人小林裕幸与导演佐佐木荣一郎,都不是什么简单人物。了解卡普空此前作品的玩家,更是对这两个名字,有着一种说不出来的熟悉感。
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