作为“独立游戏”这个概念的建构者之一,Jonathan Blow始终是游戏业界相当关注的游戏制作人。他有着执着且与众不同的游戏设计理念,也时常在“游戏该是什么样的”这类问题上发表“暴论”——正因如此,当他的新作《沉星之序》公布时,大家都很难不去注意这部作品又会带来怎样独特的体验。
四大主题世界的交汇,永不枯竭的谜题,史无前例的2A级解谜独立游戏,即便还未正式问世,但在宣传上《沉星之序》便已然有着相当多的“噱头”,这些“噱头”都在营造着这部作品无与伦比的开创性。
那在这部作品背后,Jonathan Blow这位主创又是如何去定下设计理念的,他与游戏的发行商Arc Games又是如何进行合作的,这些都成了让人好奇的问题。幸运的是,在这次的ChinaJoy上,我们有幸和其他媒体朋友一同采访到了Jonathan Blow,以及《沉星之序》发行商Arc Games的首席运营官Jason Park和中国区负责人、全球CTO曾峥。
Q:作为一名解谜游戏爱好者,我个人接触过不少解谜游戏。其中很多游戏的谜题都是在传统谜题范式的基础上进行加工创作,例如推箱子、铺路等经典谜题,很多玩家可能很早就接触过了。《沉星之序》虽然也是在基础谜题上再创作,但却受到了一面倒的好评——关于如何让经典谜题更新鲜有趣这方面,您有什么可以分享的吗?
Jonathan Blow:游戏设计发展至今,无论是设计师的创作能力,还是玩家的理解与审美水平,都远比过去成熟。我们可以带着现代的设计视角,重新审视经典谜题机制——拆解出玩法中真正具备魅力的核心创意,剥离受时代局限、影响体验的冗余部分,替换为更贴合当下玩家感受的设计模块。
这是我在过往多款作品中始终践行的设计思路,《沉星之序》也是这套理念的落地成果。
Q:您曾提到团队总共设计了超过3000个谜题,最终只保留了约一半——接近50%的淘汰率,在解谜游戏中非常惊人——你们的核心筛选标准是什么?
Jonathan Blow:大批量谜题的筛选,是一项非常庞大的工程。项目早期,我们的筛选标准相对宽松,很多我早年设计的谜题,在当时看来质量尚可。但随着游戏持续打磨数年,整体完成度不断提升,回头再看早期设计,就会发现它们已经跟不上游戏的整体水准,只能舍弃。
对本作而言,筛选谜题有一条核心准则——每一道谜题都不只是单纯的难度考验,更要清晰传递一个专属的设计概念。玩家需要能直观读懂这道谜题的巧思,甚至可以把这个创意清晰地讲给其他人听,这才是合格的谜题。
Q:一个值得保留的好谜题和一个被砍掉的谜题的本质区别是什么?
Jonathan Blow:如果一个谜题的核心概念模糊,玩家全程困惑、抓不住设计亮点,那我们会回炉重制。如果谜题的创意本身很棒,但解谜过程极易产生大量无效操作、给玩家带来糟糕的挫败感,我们就会简化关卡布局、重构流程,保证玩家能够直接触达核心乐趣。
举个具体的例子:有一类关卡的核心创意是用魔法镜实现超远距离传送,让玩家完成原本认知里不可能做到的移动,这种清晰、有惊喜感的设计,就是我们要保留的优质谜题。
Q:在您的价值体系里,巧妙的难和恶意刁难的精确分界线在哪里?
Jonathan Blow:区分巧妙的难和恶意刁难的关键,在于玩家在卡关思考时,注意力是否聚焦在关卡的核心创意上——卡关时,玩家会不断琢磨如何实现关卡的专属机制(比如怎样利用镜子完成超长距离瞬移),思考全程围绕本作独有的设计展开,那这就是巧妙的难;而如果存在大量无关障碍物、无意义的重复推拉操作等,玩家需要耗费精力处理无关杂物,完全偏离了关卡想要表达的核心创意,那这就是恶意刁难。
开发后期,我们彻底厘清了这条边界,大刀阔斧删掉了所有无意义的硬性阻碍。
Q:《沉星之序》的Demo完全没有展示世界交汇机制,而您在采访中反复强调这是游戏最核心的设计,四个世界的碰撞会产生“永不终结的组合后果”。您选择不在Demo里放任何交汇内容,是担心提前泄露会破坏正式版的惊喜,还是说您希望正式版中玩家体验到这一设计时能够获得最大的震撼?
Jonathan Blow:我们分两部分放出了Demo——第一版Demo确实完全没有世界融合的内容;第二版Demo里埋下了少量相关伏笔,但没有完整展开。
核心限制在于游戏的体量过于庞大,Demo的容量有限,不可能完整展示四世界交织产生的海量组合玩法,否则Demo本身就等同于完整游戏了。
第二版Demo中的黄金房间,就是世界交汇的雏形:主角所在的原生世界不存在大面积水体,但Demo里出现了水元素互动,这就是其他世界机制入侵的雏形。正式版上线后,玩家会解锁镜之群岛的魔法镜、来自其他世界的各类元素,实现多世界的深度联动。
另外,这类游戏需要循序渐进建立玩家的认知,如果跳过前期基础教学直接开放世界交汇机制,玩家完全无法理解规则,体验会大打折扣。目前,Demo内置了约135道谜题,内容量已经非常饱满,我们只能做出取舍,优先保证基础玩法的完整教学。
Q:在之前的试玩中可以得知,《沉星之序》四个不同区域的难度是循序渐进的,不少玩家相当认可这种平滑的过渡。解谜游戏一直存在着难度和成就感的平衡问题——如果难度过高,会让一部分玩家气馁;如果难度过低,则会降低成就感。关于这点该如何平衡?
Jonathan Blow:一切依旧回归每一关专属的核心创意。如果关卡堆砌了大量和核心创意无关的物件,单纯为了拉高难度而增加冗余操作,就是失败的设计——玩家的注意力会被杂物分散,感受不到关卡真正的巧思。
早年,很多解谜游戏会刻意抬高难度来拉长游戏时长,但《沉星之序》的内容体量本就十分充足,我们反其道而行之,剔除了所有无价值的硬性难度。但难度也不能过低,否则玩家一路平推,无法深度理解游戏的设计,也没有通关的成就感。
Q:您在“阻止文明倒塌”(Preventing the Collapsing of Civilization)的演讲中,表达过对底层引擎知识失传的深刻担忧,这也是您从零开发JAI编程语言的深层动机之一。但十年磨一剑的开发周期,在快速迭代的行业中几乎是反潮流的。回头看,造语言和造引擎究竟为《沉星之序》实现了哪些用Unity与虚幻引擎根本做不到的事情?
Jonathan Blow:游戏内有大量效果,使用Unity与虚幻引擎很难实现,甚至完全做不到。举个直观的例子:游戏大地图无缝缩放,从第三人称行走视角直接无缝拉升为全局俯瞰视角,全程画面流畅、帧率稳定。通用商用引擎实现这类无缝镜头切换,往往会出现严重卡顿、掉帧。
当然,商用引擎功能全面,但绝大多数功能对本作完全无用,庞大冗余的功能模块让引擎笨重拖沓,如同重型卡车;自研引擎可以高度精简、针对性优化,像轻量化跑车,执行效率更高,但它不适合承载海量复杂3A美术内容,适配场景十分有限。
Q:有没有哪个阶段,您认真怀疑过从零开发JAI编程语言这个决定的性价比?
Jonathan Blow:我从未纠结过“自研技术的性价比”,持续自我怀疑、反复权衡放弃的开发者很难走完长线项目。但我会保持阶段性的复盘——每隔数月梳理当前开发进度、评估自研工具的实际价值,微调后续开发方向,始终向前推进。
Q:对今天的年轻开发者,您会建议他们深入底层理解技术,还是专注用现有工具快速验证创意?
Jonathan Blow:给年轻开发者的建议分两种路线:如果目标是快速落地创意、验证玩法原型,Unity、虚幻引擎等成熟引擎是最优的选择,可以省去底层开发成本;如果是要长期深耕特定品类,且现有引擎持续制约设计构想,就值得投入时间钻研底层、打造适配自己作品的专属工具。
两种路线没有优劣,仅适配不同的创作目标。
Q:《沉星之序》是一款非常特别的作品,请问Arc Games与Jonathan是如何认识并达成了本次的发行合作的?
Jason Park:我们是通过一位过往合作过的开发者牵线认识了Jonathan。当时,我们试玩了《沉星之序》的极早期原型,立刻被作品的深度和创意吸引,后续顺利敲定了发行合作。
Jonathan Blow:作为独立开发者,我接触过不少发行商,我的核心筛选标准是,发行商必须真正理解游戏创作,而非把游戏当成博运气的商业彩票。对方需要能和我平等沟通设计理念,针对作品定制专属的宣发方案。翻阅Arc Games过往的发行清单后,我确认他们懂游戏、尊重创作者,最终选择达成合作。
Q:当下评价一款游戏的角度越来越多元,包含了游戏质量、销量、社区口碑等多个方面——在二位看来,要如何评价一款游戏是否成功?
Jason Park:从发行商的视角来看,核心使命是做“放大镜”:挖掘游戏本身的魅力,把作品精准推送给匹配的受众,最大化拓宽游戏的全球玩家群体。对《沉星之序》,我们的核心目标是向全球玩家传递一个清晰的定位——这是史上体量最大、野心最强、品质顶尖的解谜大作,让目标玩家清晰认知作品的价值。
Jonathan Blow:立项之初,创作者一定怀揣一个独特、值得耗费数年心血打磨的核心创意。开发过程充满变数,很多构想无法完美落地。
对我而言,只要最初那个独一无二的核心创意最终完整留存、呈现在玩家面前,这款游戏就是成功的。销量固然重要,稳定的营收能支撑我持续开发新作;但即便作品销量不及预期、曝光不足,只要完整落地了我的创作构想,我依旧认定它是成功之作。
Q:Arc Games经历了完美世界北美、Embracer旗下Gearbox Publishing,到如今管理层收购独立,一共有三次重大的身份转变。作为Arc Games的中国区负责人,同时深度参与中国业务,您如何定义独立后的Arc Games——它是一家什么样的发行商?核心竞争力是什么?如今2A与独立游戏的发行赛道非常拥挤,Arc Games和Devolver、Annapurna、Team17这些成熟的独立发行商相比,差异化在哪里?
曾峥:我们十分尊重Devolver、Annapurna、Team17等同行,各家都拥有鲜明独特的品牌标签。Arc Games的独特优势来自完整的行业履历:先后经历大型厂商北美分部、集团收购,完整掌握3A大作、长线在线游戏、全平台主机/PC发行、版本合规、长线运营的整套工业化体系,拥有成熟的全球发行经验。

