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鹰角首次公开《明日方舟:终末地》底层代码突破细节

橘猫新闻 综合报道

鹰角首次公开《明日方舟:终末地》底层代码突破细节

在近日于韩国首尔举行的Unite Seoul技术会议上,鹰角网络技术中心负责人Will首次公开了《明日方舟:终末地》在底层代码层面的突破性优化方案。这场被标注为“进阶”(Advanced)的演讲,是议程中唯一一场来自中国游戏公司的项目分享,现场座无虚席,演讲结束后多名开发者排队与Will交流。

据Will介绍,为了在主流PC、主机及移动端实现高画质与高帧率的平衡,团队对Unity引擎进行了深度定制化改造。核心措施包括:自研ECS数据内核,支撑每帧数万个可渲染对象的高吞吐处理;重构剔除、排序与批处理链路,让多个视图共享同一份可见性数据;将关键运行时渲染管理改为自写的原生C++管线,并配合CPU手写Render Graph管理资源生命周期;底部再垫一层沿用Vulkan语义的设备抽象,屏蔽平台图形API差异。

Will强调,这些改动并非“为手写而手写”。以CPU软件遮挡技术为例,团队参考了英特尔公开论文,但终末地面临的是复合高压场景——单个可操控角色最高精度渲染层级达8万至10万面(移动端4万至5万面),叠加大量动态对象、无缝箱庭及跨平台一致性要求,通用方案难以满足性能预算。

在技术细节上,团队将约70种component ID在编译期写死,用128-bit mask描述组件组合,并让磁盘文件与运行时chunk尽量采用相同布局,使加载时可通过一次memcpy直接搬入内存。Will透露,早期若尽量套用原生方案,游戏甚至难以稳定达到30帧;而通过自研ECS、连续内存、多线程剔除、一次排序和原生C++管线,最终实现了项目所追求的60帧乃至更高帧率的高画质运行。

值得注意的是,Will的演讲为“会场限定”,未安排线上直播和录像。会后Will接受采访时表示,这些技术方案虽涉及大量底层修改,但团队更希望确保玩家在各类设备上都能获得稳定流畅的体验。