橘猫新闻 综合报道 距离《古剑奇谭3》通关已过去8年,这个拥有16年IP沉淀的国产单机系列,在7月17日于上海首次举办线下试玩活动。项目负责人薛岭在接受采访时明确表示,新作将“可玩性”置于首位,并已面向现代化ARPG框架完成全面改造,但叙事模式、战斗手感等细节仍面临玩家审视。

本次试玩围绕武阳、彩衣侯·空空子、无头剑客、三命四个BOSS展开,旨在集中展示烛龙在战斗系统上的沉淀。薛岭透露,团队希望BOSS的美学设计、战斗设计和角色塑造实现“一体化”,而非孤立的动作模组展示。例如,BOSS“武阳”以四川长嘴壶为武器,壶嘴如剑、壶体似锤,开水泼出成为杀手锏;而“三命”则能在小猫与“肌肉猫”形态间切换,投技后的“猫挠”效果令人捧腹。
动作玩法框架涵盖“轻重武器连段+法器特殊效果+队友援护连携”,并引入防御拼刀、精准闪避等机制。武器类型包括单手剑、长刀、重剑,每把武器可自由装配两种战技,且如《艾尔登法环》般散落在地图中。防御动作与法器绑定,不同法器(如乾坤镜、离火伞)触发弹刀效果及防御范围各异,但需消耗法力值。薛岭表示,团队去年才开始扩充,目前处于开发“中期阶段”,希望收集反馈以优化游戏基准线。
然而,试玩中暴露出战斗节奏偏慢、按键“粘滞感”明显等问题,闪避和出招后摇较大,吃药动作也略显冗长。薛岭承认,手感优化是当前重点之一。
在叙事层面,新作放弃了前代“城镇—迷宫—城镇”的JRPG模式,转而采用“篝火存档点”串联的魂Like式流程。薛岭强调,游戏不会采用纯碎片化叙事或谜语人风格,而是将叙事融入BOSS、场景、道具乃至UI中,通过“润物细无声”的方式讲述地界司判到人间了结因果、化解执念的故事。例如,BOSS“武阳”的设计灵感源自西汉王褒《僮约》中“武阳买茶”的典故,其投技甚至能“给玩家加血”,以强化角色刻画。而“彩衣侯·空空子”则取材于非遗“古彩戏法”,团队专门邀请非遗继承人现场讲解。
“我们想把志怪的味道真正整合到BOSS设计中,”薛岭说,“以怪见人,且更有人味。”他承认,这种“费力”的叙事模式投入产出比不高,但团队希望通过具体角色的爱恨执念,而非宏大神话叙事,来传递独特美学。
值得注意的是,新作刻意未冠以“4代”编号,意在强调“重新启程”。薛岭解释,烛龙一直是“慢”的团队,转变更多基于自身对IP的设想方向,而非市场因素。游戏世界观仍根植于中国民间神话、《山海经》和志怪传说,忘川、阎罗、地府等设定与前作一脉相承。
在蛰伏8年后,《古剑》面临全新的用户群、市场环境和评判标准。薛岭表示,团队希望先把游戏基准线做好,包括画面品质、动作反馈、战斗手感等内容。至于这口剑能否斩开新局面,尚需时间检验。
