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在《寂静岭 2 重制版》成功之后,Bloober Team 还想成为什么?|IGN 中国

可十分不巧的是,就在我们于克拉科夫停留的那几日,工作室几位主要负责人却都出差了,目标是 IGN 中国所在的深圳 —— 他们是来参加深圳核聚变的。

在《寂静岭 2 重制版》成功之后,Bloober Team 还想成为什么?|IGN 中国

于是趁着这帮人没走,我们约到了 Bloober Team CEO Piotr Babieno 与《寂静岭 2 重制版》创意总监与首席设计师 Mateusz Lenart,与他们聊了聊有关《寂静岭 2 重制版》的开发工作,以及飞速扩张的 Bloober 所带来的重重挑战。

《寂静岭 2 重制版》创意总监与首席设计师 Mateusz lenart;

Bloober Team CEO Piotr Babieno 其实就在几个月前,我刚刚以线上形式对 Piotr 进行过一次专访。

本以为这次未必还能掏出多少新东西,但 Piotr 对公司下一步的规划显然想得很清楚。

哪怕面对相对尖锐的问题,他也几乎没有回避,而是给出了一套相当完整的回答。

以下为整理后的采访内容,个别表述已按中文行文习惯进行调整,大致分为《寂静岭》与 Bloober 的其他作品两个部分。

我们在《寂静岭 2 重制版》里看到了很多对老玩家来说意义很重的致敬和彩蛋,而且不只局限于《寂静岭 2》本身。

你们内部是怎么判断哪些内容绝对不能改,哪些必须为今天的玩家重新设计的?

答案很明确,因为它是整个系列里最具标志性、也最依赖故事的一部。

所以我们从一开始就把这项工作分成了两部分:

一边是故事、氛围、情绪和这个世界本身的感觉,这些我们希望尽可能贴近原作;

另一边则是机制、战斗和整体游玩方式,这些必须重新设计,让今天的玩家也能真正进入这部作品。

对我们来说,目标不是“改掉”《寂静岭 2》,而是让现代玩家也能走进这个故事。

原作很多场景都建立在固定视角上,但一旦改成越肩镜头,环境、节奏、关卡布局,几乎所有东西都得跟着重做。

这应该也是 Bloober 第一次做这种更强调动作和战斗的游戏,但 James 显然不是那种动作英雄型主角。

你们是怎么让他在战斗里仍然保持“普通人”的感觉的?

好问题 —— 这对我们来说确实是双重挑战。

一方面,这是 Bloober 第一次真正去做战斗系统;

另一方面,我们又不能简单照搬别的动作游戏,因为像你说的,James 只是个被卷入故事的普通人。

不让玩家在操作层面受挫,但角色本身仍然要保留那种迟疑、笨拙和不那么利落的感觉。

所以在游玩时,你会感觉输入反馈很直接、角色能迅速响应,但 James 的动作本身会慢一点,也会比同类游戏更简单一些。

有个关键做法是,我们在战斗动作的参考和表演处理上,没有一味追求职业动作演员那种太漂亮、太利落的效果,而是刻意保留了一点“不像英雄”的质感。

你操控的不是一个杀敌机器,而是 James。

我注意到重制版里“鬼父(Abstract Daddy)” 那段内容被玩家讨论得很多,而相关的场景也经历了大幅重构。

有人会觉得它更直接、更具冲击力,但也有人觉得过于露骨。

所以你们当时是怎么拿捏心理创伤隐喻和感官刺激边界的?

在我看来,我们这版其实不是更直接,反而是换了一种更适合今天观众的表达方式。

Angela 的故事是整个游戏里最难处理、也最情绪化的一部分。

很多改动其实首先来自玩法层面的需求 —— 原作里那个 Boss 战发生在很逼仄的空间里,但新的战斗方式不允许我们简单照搬,所以我们必须把空间重新设计。

但我们不想只做一个更大的战斗房间,所以又往里面加入了更多场景叙事。

最后你看到的版本,不再只是原来那种偏抽象、偏简化的象征,而更像是 Angela 被困在某种家庭创伤空间里的具象化呈现,比如那个走不出去的房间。

我们保留了燥热、运动感,以及原作里那种让人不安的元素,但表达方式和二十多年前不一样了。

至少在我们看来,这种处理不是更粗暴,而是更贴近 2024 年玩家的接受方式。

我很喜欢新增的结局“宁静(Stillness)”。

扩展结局数量其实是 KONAMI 的建议,但这件事同时也是我们本来就想做的。

因为只要处理得好,新结局不是对原作的破坏,而是能给玩家提供新的进入角度,把这段故事再往前推一点。

他提出了很多很好的想法,帮我们找到一种既能扩写、又不至于破坏原作情绪重心的方式。

其中最打动我的一个,确实是你提到的那个更偏延伸版的处理。

它不是为了反转而反转,而是去触碰这个故事更核心的情绪。

新结局“宁静”在原版“在水中”的基础上进行了全新演绎 IGN 中国:

其实我自己打到这个结局时是哭着看完动画的。

原本的“在水中(In Water)”就已经很动人了,但这次扩展后的版本,某种程度上更直接碰到了这个故事最深处的东西。

我很清楚地记得,当时在做动作捕捉的时候,Luke Roberts 的表演把现场很多人都看哭了。

一位好演员真的能把角色心里最难说清的东西“扯”出来。

Bloober 很多作品都有一种很强的“波兰空间感”,以及一种很难用几句话说清的历史重量。

对你们来说,克拉科夫、中东欧建筑和波兰本地历史,会多大程度渗透进你们对“恐怖空间”的想象?

我一直相信,创作者最擅长讲的,还是那些真正靠近自己内心的东西。

就像如果让我来讲中国,我当然可以查资料、看电影、做研究,但由你们讲出来一定会比我们更真实。

我们生在波兰,也深刻理解这片土地上的文化、人和历史,所以这些东西自然会进入我们的作品里。

哪怕我们不是在“写波兰”,这种感受方式、这种空间经验也还是会潜移默化地留在作品里。

我们今天当然生活在一个全球化语境里,但我仍然觉得,每个人、每个地方都应该保留自己的身份。

只要有机会,我们就希望把属于我们这部分世界的经验带进作品里。

它显然不是波兰小镇,而是一个建立在美国语境里的地方。

我们在做的时候,一方面会把自己的情绪经验带进去,另一方面又必须尽量去理解当年日本团队创造它时的思路,不能把原本的视角彻底改写。

你的情感直觉来自你自己,但作品本身又必须忠于它原本的文化位置。

重生曙光》中出现了大量东欧粗野主义风格建筑 从重制代工到原创 IP:

你们之前说过,《寂静岭 2》之所以适合 Bloober,是因为它更私人、更情绪化,也更贴近工作室之前的创作 DNA。

那现在轮到初代重制时,最大的变化会是什么?

在正式公开更多内容之前,不管是整体方向,还是我们对初代核心的具体理解,现在都还不方便谈。

过去的 Bloober 更像一家把所有资源压在一个项目上的工作室,但现在你们同时有授权项目、原创项目和不同方向的合作线。

作为 CEO,您认为应该如何在扩张的同时,仍然保持清晰的工作室气质?

刚开始和 Konami 合作开发《寂静岭 2》时,我们大概只有一百人出头;

不是说我们突然招来一大批人,然后一下子开始做很多项目。

组建团队很像搭一支足球队,不是把“明星球员”堆在一起就能解决问题,你必须给他们一起工作的时间,慢慢形成自己的“特殊配方”。

现在我们内部有两条比较核心的项目线,同时也在做一些第二方合作项目。

但对我们来说,重点始终不是“做得更多”,而是确保每条线都知道自己为什么存在。

来自 bloober team 官网的成员合影 IGN 中国:

如果要用一句话来概括今天的 Bloober,它会是什么?

Bloober 3.0 是 Piotr 在此前采访中提到的概念:

早期处于摸索阶段的工作室是 1.0,进入《层层恐惧》《观察者》之后的“步行模拟器”时代可以算作 2.0,而近两年的《寂静岭 2 重制版》《时间旅者》是 3.0,即在坚实的叙事内容基础上又融入了动作元素) Piotr:

我们想做的是能让玩家直面恐惧、处理自己情绪的作品。

人们玩恐怖游戏、看恐怖片,不只是为了被吓一下。

很多时候,我们是在借这些作品处理现实里没法直接处理的东西。

对我来说,最重要的还是情绪 —— 我们能不能把情绪真正传递给玩家,能不能触达更多人。

而且我们也越来越相信,情绪不只来自叙事,玩法和动作本身也可以成为讲故事的一部分。

过去大家总觉得动作元素会稀释情绪,但我们现在看到的其实恰好相反:

我在华沙遇到了你们旗下 Broken Mirror 工作室的同事,我们都知道它现在正在开发一款《电锯惊魂》IP 的多人非对称竞技游戏。

按照我的理解,Bloober 最擅长的是单人、强氛围、强叙事的恐怖体验,那为什么选择在此刻推出新的条线,开始尝试多人游戏了?

是看好联机游戏的长线运营潜力,还是希望尝试不同类型的恐怖游戏?

你和别人一起玩的时候,害怕的东西会变得不一样。

它有时不是“我自己害怕什么”,而是“我们在这个关系里会做出什么选择”。

所以对我们来说,多人不是背离恐怖,而是从另一种角度去处理恐怖。

我们仍然在用玩法制造情绪,只不过工具变了。

至于 Broken Mirror,它不是一个简单的发行标签。

Bloober 仍然参与,但我们也会去找那些在特定类型上最擅长的团队,一起把恐怖往别的方向推。

这是不是也意味着,你们不想只重复已经被验证成功的那套方法?

这个市场很残酷,你永远只能靠上一部作品来证明自己。

所以成功当然重要,但它并不意味着你下一部就可以照抄。

每做一个新项目,你都得把之前那套东西放下,重新问自己:

与此同时,作为公司管理者,我又必须考虑另一件事 —— 怎么让团队不用在每个项目节点都担心“下一步会不会断档”。

我们不想成为那种一旦项目断档就大量裁员的工作室,所以我们思考的从来不只是下一步,而是后面很多步。

和《寂静岭 2 重制版》相比,《时间旅者:

它不是建立在成熟经典 IP 之上,而是要玩家自己去建立认知。

你们是如何验证自己在原创 IP 上的能力到底有没有真正进步的?

首先,对我们来说,不管是不是外部 IP,我们都不会把它当成“接个新活儿”。

哪怕是和 KONAMI 合作的《寂静岭》,我们也会把它当成自己的作品去做,只有这样你才有可能真正做出一点新的东西。

《时间旅者》对我们尤其重要,因为它是一个全新的世界。

我们想借它证明的不只是“Bloober 也能做原创”,而是我们能不能创造出另一个足够成立、足够有延展性的恐怖宇宙。

它当然很难,甚至可能比做一个成熟 IP 更难。

你可以创造全新的角色、全新的故事、全新的玩法逻辑。

不过无论做什么项目,我们的想法都一样 —— 每一部都要比上一部多做一点,去摸一点以前没碰过的东西。

从外部来看,《时间旅者》可能还处在一个需要时间慢慢建立受众的位置,可即便如,你们还是决定继续为它准备后续 DLC。

这个决定更多是出于你们对这个 IP 长线潜力的判断,还是因为团队觉得这个世界本身还有值得讲述的故事?

因为我们现在想做的,已经不只是一个个独立的故事,而是一个个可以继续生长的“宇宙”。

对我们来说,DLC 不是简单的补完,也不是延长销量的手段,而是扩展这个宇宙的第一步。

只要我们觉得这个世界还有空间,那它就值得继续往下做。

《时间旅者》DLC“拉撒路”主视觉 本文由 IGN 中国原创撰写,原作者 Zacky Zhang,未经授权禁止转载。