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《寂静岭2重制版》大获成功后,Bloober Team CEO详谈3.0时代:不复制成功,要做情绪传递者

橘猫新闻 综合报道 在《寂静岭2重制版》(Silent Hill 2 Remake)取得商业与口碑双丰收后,波兰开发商Bloober Team正加速向“3.0时代”转型。公司CEO Piotr Babieno近日在接受IGN中国专访时表示,工作室的核心目标不再是复制过往成功,而是“让玩家直面恐惧、处理自己情绪”,并通过玩法与叙事融合,将恐怖体验推向新维度。

《寂静岭2重制版》大获成功后,Bloober Team CEO详谈3.0时代:不复制成功,要做情绪传递者

据Babieno透露,Bloober Team目前员工规模已从开发《寂静岭2重制版》时的约100人扩张至多条项目线并行,包括授权作品、原创IP以及第二方合作项目。他强调,扩张的关键并非“堆砌明星球员”,而是让团队形成独特的“特殊配方”,确保每条产品线都清楚自身存在的意义。

针对《寂静岭2重制版》的创作理念,创意总监兼首席设计师Mateusz Lenart表示,团队将工作明确分为两部分:故事、氛围与情绪世界力求贴近原作;而机制、战斗与游玩方式则必须为现代玩家重新设计。“目标不是‘改掉’《寂静岭2》,而是让现代玩家也能走进这个故事,”Lenart说。他特别提到,James在战斗中的“普通人”感是刻意为之——动作参考未追求职业演员的利落效果,而是保留迟疑与笨拙,让玩家操控的“不是杀敌机器,而是James”。

对于玩家争议较大的“鬼父(Abstract Daddy)”场景重构,Lenart解释,改动首先源于玩法需求——原版Boss战空间逼仄,无法适配新的越肩视角战斗系统。团队在扩大空间的同时加入了更多场景叙事,将原本偏抽象的象征转化为“Angela被困在家庭创伤空间里的具象化呈现”。他表示,这种处理“不是更粗暴,而是更贴近2024年玩家的接受方式”。

谈及新增结局“宁静(Stillness)”,Babieno透露,扩展结局数量是KONAMI的建议,但也是团队本意。“只要处理得好,新结局不是对原作的破坏,而是给玩家提供新的进入角度。”他回忆,演员Luke Roberts在动作捕捉时的表演曾让现场多人落泪,“一位好演员真的能把角色心里最难说清的东西‘扯’出来。”

当被问及波兰本土文化对恐怖空间设计的影响时,Babieno强调“创作者最擅长讲的,还是那些真正靠近自己内心的东西”。即使作品设定在美国语境,波兰的空间经验与情绪直觉仍会潜移默化地渗透其中。他指出,全球化时代下“每个人、每个地方都应该保留自己的身份”。

对于工作室的未来方向,Babieno明确表示不会重复已验证的成功模式。“这个市场很残酷,你永远只能靠上一部作品来证明自己,”他说,“每做一个新项目,你都得把之前那套东西放下,重新问自己:‘这次我们想表达什么?’”他同时透露,旗下Broken Mirror工作室正在开发一款《电锯惊魂》IP的多人非对称竞技游戏,旨在从“关系中的恐惧”角度拓展恐怖体验,而非背离核心。

“我们不想成为那种一旦项目断档就大量裁员的工作室,”Babieno总结道,“所以我们思考的从来不只是下一步,而是后面很多步。”