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《释放阿凡达》BOSS战试玩:粗糙生涩,数值失衡引发“哀鸿遍野”

橘猫新闻 综合报道 6月23日,印度独立游戏工作室Aeos Games发布了其新作《释放阿凡达》的全新预告片,展示了一场与赤红色巨汉BOSS的激烈对战。在近期于B站举办的“游先看”试玩活动中,IGN中国与多家媒体及UP主共同首次实机体验了该DEMO。然而,试玩结果令人失望:游戏动作系统割裂、数值设定失衡,导致现场“哀鸿遍野”,仅有约三分之一的参与者成功击败BOSS。

《释放阿凡达》BOSS战试玩:粗糙生涩,数值失衡引发“哀鸿遍野”

据IGN中国报道,该DEMO结构极为简单,仅包含一场BOSS战,无任何其他内容。玩家进入游戏即开打,死亡后立即重来,甚至连击败BOSS后的处决动画都未完成,仅以黑屏和“重新开始”菜单替代。IGN中国记者形容,这是其“十几年职业生涯中遇见过架构最简单的实机DEMO”。

此前,游戏主创Varun Mayya(Aeos Games联合创始人、游戏导演)与Rohan Mayya(联合创始人兼CEO)在接受IGN中国独家访谈时坦承,团队人力、资源、经验均严重不足,只能“蹒跚学步”般边学边开发,目标是做一款展现印度传统文化的高难度动作冒险游戏。然而,实际试玩暴露了核心问题:动作系统虽包含动捕数据制作的流畅连招、格挡和闪避,但“摸头闪避”等特色机制与整体战斗缺乏整合。记者指出,玩家“总是在孤立地攻击和闪躲”,系统“各自为战,完全没有形成合力”。

BOSS战难度被指“逆天”。名为Kinkara的巨汉BOSS进攻欲望强烈,招式前摇极短且自带追尾效应,其巨锤和长矛连招可瞬间将玩家血量打至见底。远程攻击包括冲锋、投技、投掷火矛及扇形范围砸地。BOSS血量雄厚,玩家攻击则如“刮痧”,容错率极低。记者曾在一分钟内被击杀三次。试玩现场前10分钟几乎所有人都在抱怨数值设定不合理,但20分钟后,随着玩家摸清规律,约三分之一的参与者完成挑战。

游戏中的“Farm Aura”系统(俗称“装逼值”)被设计为通过闪避、格挡、受击积攒能量,提升攻击力,灵感来自宝莱坞电影舞蹈场面。但记者在试玩中未感受到其实际效果,反而因“摸头闪避”后自动丢失BOSS锁定的Bug而焦躁。

总结而言,尽管游戏在部分场景美术和过场动画上展现了一流水准,但核心动作表现暴露了Aeos Games的经验短板。记者认为,游戏目前仍在“折磨玩家”和“勉强能玩”之间挣扎,市场残酷,对开发者而言,“还有比‘摸头闪避’更重要的工作值得他们集中注意力”。