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Bloober Team CEO:成功之后不复制,每款新作都要重新出发

橘猫新闻 综合报道 在《寂静岭2重制版》获得成功后,波兰开发商Bloober Team正面临“下一步怎么走”的关键抉择。近日,该工作室CEO Piotr Babieno与《寂静岭2重制版》创意总监Mateusz Lenart在接受IGN中国专访时,罕见披露了重制版的开发哲学、公司扩张策略以及对原创IP的思考。

Bloober Team CEO:成功之后不复制,每款新作都要重新出发

针对重制版中“鬼父”场景的争议性重构,Lenart回应称,改动首先源于玩法需求——原作逼仄的Boss战场地无法适配越肩视角下的新战斗系统。“我们不想只做一个更大的战斗房间,而是加入了更多场景叙事。”他解释,最终版本更像是Angela被困在家庭创伤空间里的具象化呈现,“不是更粗暴,而是更贴近2024年玩家的接受方式。”

对于新增结局“宁静”,Lenart透露扩展结局数量是KONAMI的建议,但团队本就有此意。“新结局不是对原作的破坏,而是给玩家提供新的进入角度。”他回忆,动作捕捉演员Luke Roberts的表演曾让现场多人落泪。

谈及公司扩张,Babieno表示Bloober Team已从《寂静岭2重制版》开发初期的约100人团队,发展为拥有多条产品线的中型工作室。他比喻团队建设“很像搭一支足球队,不是把明星球员堆在一起就能解决问题”,必须让成员慢慢形成自己的“特殊配方”。目前公司内部有两条核心项目线,同时开展第二方合作项目。

对于旗下Broken Mirror工作室正在开发的《电锯惊魂》IP多人非对称竞技游戏,Babieno解释,多人模式并非背离恐怖,而是从另一种角度处理恐惧:“你和别人一起玩的时候,害怕的东西会变得不一样。”他强调,Bloober仍致力于用玩法制造情绪,只是工具变了。

“这个市场很残酷,你永远只能靠上一部作品来证明自己。”Babieno坦言,“每做一个新项目,你都得把之前那套东西放下,重新问自己:我们到底想做什么?”他表示,作为管理者,必须考虑如何让团队不用在每个项目节点都担心“下一步会不会断档”。

关于未来的原创IP《时间旅者》,Babieno透露其并非建立在成熟经验之上,而是全新的尝试。他强调,Bloober 3.0阶段的目标是“让玩家直面恐惧、处理自己情绪”,且越来越相信“情绪不只来自叙事,玩法和动作本身也可以成为讲故事的一部分”。