橘猫新闻 综合报道 印度独立工作室Aeos Games开发的高难度动作冒险游戏《释放阿凡达》于6月23日发布新预告片后,在近期B站“游先看”试玩活动中首次公开实机DEMO。IGN中国与多家媒体及UP主共同体验了这场仅含BOSS战的极简试玩,结果印证了外界对游戏动作系统粗糙、数值失衡的预判,但“摸头闪避”机制和宝莱坞风格仍引发关注。
据IGN中国此前独家专访,游戏导演Varun Mayya和CEO Rohan Mayya坦言团队在人力、资源和经验上严重不足,只能“蹒跚学步”边学边开发。此次DEMO仅包含与赤红色巨汉BOSS Kinkara的战斗,无任何额外内容,玩家死亡后立即重开。IGN中国记者指出,该DEMO“架构最简单,没有之一”,甚至未制作处决动画,BOSS血条打空后直接黑屏弹出“重新开始”菜单。
实际体验中,男主角战斗动作基于动捕数据,轻攻击连招和重攻击发力表现流畅,格挡判定正常,但模型碰撞判定不严谨、受击反馈羸弱、镜头调度飘忽等问题依旧存在。核心机制“Farm Aura”(俗称“装逼值”)通过闪避、格挡、受击积攒能量条,提升攻击力,灵感来自宝莱坞电影舞蹈场面。玩家在攻击命中瞬间按闪避可触发“摸头闪避”慢动作,但试玩中该动作因自动丢失BOSS锁定而引发焦躁。
BOSS Kinkara攻击欲望强烈,招式前摇极短且带追尾效应,巨锤和长矛形成连招,远程投掷火矛及砸地扇形伤害令容错率极低。IGN中国记者称“一分钟内被打死3次”,数值设定“随心所欲”,重攻击和技能几乎无用,只能靠“背版”过关。然而,BOSS部分慢节奏攻击为玩家提供反击机会,招式种类有限,首招固定。试玩现场约50人中,前10分钟“哀鸿遍野”,20分钟后逐渐摸清规律,最终约三分之一媒体和UP主完成讨伐。
总结而言,尽管预告片展现部分一流美术水准,但DEMO暴露出核心动作系统的割裂感——即时闪避、完美格挡、轻重连击、武器技能等元素各自为战,未能形成合力。IGN中国记者评价:“游戏似乎在‘折磨玩家’和‘勉强能玩’之间挣扎”,并指出对Aeos Games而言,比“摸头闪避”更重要的工作亟待完成。
