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《寂静岭2重制版》成功后,Bloober Team CEO谈扩张与转型:不想只重复已验证的方法

橘猫新闻 综合报道 在《寂静岭2重制版》获得广泛好评后,波兰游戏开发商Bloober Team正进入新的发展阶段。该公司CEO Piotr Babieno近日在接受IGN中国专访时透露,工作室已从百人规模扩张至多条项目线并行,但核心目标仍是“让玩家直面恐惧、处理自己情绪”,而多人游戏并非背离恐怖,而是从另一种角度处理恐怖。

《寂静岭2重制版》成功后,Bloober Team CEO谈扩张与转型:不想只重复已验证的方法

关于《寂静岭2重制版》的开发,创意总监Mateusz Lenart表示,团队将工作分为两部分:故事、氛围和情绪力求贴近原作;而机制、战斗和游玩方式则必须重新设计,以适应现代玩家。针对主角James在战斗中的“普通人”质感,Lenart指出,团队刻意保留了角色动作的“迟疑、笨拙和不那么利落的感觉”,而非追求职业动作演员的“漂亮、利落”。

对于争议较大的“鬼父”场景重构,Lenart解释称,改动首先源于玩法需求——原版Boss战空间过于逼仄,新战斗系统需要更大空间。团队在重新设计时加入了更多场景叙事,将Angela的故事从抽象象征转化为“家庭创伤空间里的具象化呈现”,并强调“这种处理不是更粗暴,而是更贴近2024年玩家的接受方式”。

新增结局“宁静”则源于Konami的建议。Lenart回忆,演员Luke Roberts在动作捕捉时的表演曾让现场多人落泪。该结局并非“为反转而反转”,而是“触碰这个故事更核心的情绪”。

谈及工作室扩张,Babieno表示,Bloober Team在开发《寂静岭2重制版》时约100人,如今已扩展至多条项目线,包括授权项目、原创IP和多人游戏。他比喻称,组建团队“很像搭一支足球队,不是把‘明星球员’堆在一起就能解决问题”,重点始终是“确保每条线都知道自己为什么存在”。

对于为何在此时推出多人游戏(如Broken Mirror工作室开发的《电锯惊魂》IP非对称竞技游戏),Babieno解释:“你和别人一起玩的时候,害怕的东西会变得不一样……多人不是背离恐怖,而是从另一种角度去处理恐怖。”他强调,Bloober不想只重复已被验证成功的方法,“每做一个新项目,你都得把之前那套东西放下,重新问自己。”

Babieno将Bloober的发展分为三个阶段:1.0为摸索期,2.0为“步行模拟器”时代,3.0则是以《寂静岭2重制版》和《时间旅者》为代表的“坚实叙事+动作元素”阶段。他总结道:“我们越来越相信,情绪不只来自叙事,玩法和动作本身也可以成为讲故事的一部分。”