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在《寂静岭 2 重制版》成功之后,Bloober Team 还想成为什么?|IGN 中国

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不久前,我们应波兰驻华大使馆文化处、波兰创新产业中心以及波兰独立游戏基金会方面邀请再次来到波兰,并到访了“恐怖游戏大户”Bloober Team 工作室所在的波兰昔日旧都克拉科夫。

在《寂静岭 2 重制版》成功之后,Bloober Team 还想成为什么?|IGN 中国

可十分不巧的是,就在我们于克拉科夫停留的那几日,工作室几位主要负责人却都出差了,目标是 IGN 中国所在的深圳 —— 他们是来参加深圳核聚变的。

好在他们的停留时间不短。当我从波兰返回国内时,他们还未离开深圳。于是趁着这帮人没走,我们约到了 Bloober Team CEO Piotr Babieno 与《寂静岭 2 重制版》创意总监与首席设计师 Mateusz Lenart,与他们聊了聊有关《寂静岭 2 重制版》的开发工作,以及飞速扩张的 Bloober 所带来的重重挑战。

左:《寂静岭 2 重制版》创意总监与首席设计师 Mateusz lenart;右:Bloober Team CEO Piotr Babieno

其实就在几个月前,我刚刚以线上形式对 Piotr 进行过一次专访。本以为这次未必还能掏出多少新东西,但 Piotr 对公司下一步的规划显然想得很清楚。哪怕面对相对尖锐的问题,他也几乎没有回避,而是给出了一套相当完整的回答。

以下为整理后的采访内容,个别表述已按中文行文习惯进行调整,大致分为《寂静岭》与 Bloober 的其他作品两个部分。

重构《寂静岭 2》
IGN 中国:我们在《寂静岭 2 重制版》里看到了很多对老玩家来说意义很重的致敬和彩蛋,而且不只局限于《寂静岭 2》本身。你们内部是怎么判断哪些内容绝对不能改,哪些必须为今天的玩家重新设计的?
Mateusz:这其实就是项目一开始最核心的问题。我们从一开始就反复讨论:什么才是《寂静岭》的 DNA?为什么要从《寂静岭 2》开始?答案很明确,因为它是整个系列里最具标志性、也最依赖故事的一部。

所以我们从一开始就把这项工作分成了两部分:一边是故事、氛围、情绪和这个世界本身的感觉,这些我们希望尽可能贴近原作;另一边则是机制、战斗和整体游玩方式,这些必须重新设计,让今天的玩家也能真正进入这部作品。

对我们来说,目标不是“改掉”《寂静岭 2》,而是让现代玩家也能走进这个故事。最大的连锁变化其实来自镜头。原作很多场景都建立在固定视角上,但一旦改成越肩镜头,环境、节奏、关卡布局,几乎所有东西都得跟着重做。

IGN 中国:这应该也是 Bloober 第一次做这种更强调动作和战斗的游戏,但 James 显然不是那种动作英雄型主角。你们是怎么让他在战斗里仍然保持“普通人”的感觉的?
Mateusz:好问题 —— 这对我们来说确实是双重挑战。一方面,这是 Bloober 第一次真正去做战斗系统;另一方面,我们又不能简单照搬别的动作游戏,因为像你说的,James 只是个被卷入故事的普通人。

中间经历了很多试错。我们最后确立的原则是:不让玩家在操作层面受挫,但角色本身仍然要保留那种迟疑、笨拙和不那么利落的感觉。所以在游玩时,你会感觉输入反馈很直接、角色能迅速响应,但 James 的动作本身会慢一点,也会比同类游戏更简单一些。

有个关键做法是,我们在战斗动作的参考和表演处理上,没有一味追求职业动作演员那种太漂亮、太利落的效果,而是刻意保留了一点“不像英雄”的质感。我们希望玩家随时记得:你操控的不是一个杀敌机器,而是 James。

IGN 中国:我注意到重制版里“鬼父(Abstract Daddy)” 那段内容被玩家讨论得很多,而相关的场景也经历了大幅重构。有人会觉得它更直接、更具冲击力,但也有人觉得过于露骨。所以你们当时是怎么拿捏心理创伤隐喻和感官刺激边界的?
Mateusz:先说一个可能有点反直觉的地方:在我看来,我们这版其实不是更直接,反而是换了一种更适合今天观众的表达方式。

Angela 的故事是整个游戏里最难处理、也最情绪化的一部分。它既要成立,又必须让玩家真的产生共鸣。很多改动其实首先来自玩法层面的需求 —— 原作里那个 Boss 战发生在很逼仄的空间里,但新的战斗方式不允许我们简单照搬,所以我们必须把空间重新设计。

但我们不想只做一个更大的战斗房间,所以又往里面加入了更多场景叙事。最后你看到的版本,不再只是原来那种偏抽象、偏简化的象征,而更像是 Angela 被困在某种家庭创伤空间里的具象化呈现,比如那个走不出去的房间。

我们保留了燥热、运动感,以及原作里那种让人不安的元素,但表达方式和二十多年前不一样了。至少在我们看来,这种处理不是更粗暴,而是更贴近 2024 年玩家的接受方式。

IGN 中国:我很喜欢新增的结局“宁静(Stillness)”。你们为什么会想在重制版里加入新的结局?
Mateusz:扩展结局数量其实是 KONAMI 的建议,但这件事同时也是我们本来就想做的。因为只要处理得好,新结局不是对原作的破坏,而是能给玩家提供新的进入角度,把这段故事再往前推一点。

这里很大的功劳其实应该给我们的首席编剧。他提出了很多很好的想法,帮我们找到一种既能扩写、又不至于破坏原作情绪重心的方式。

我自己也很喜欢这些新增结局。其中最打动我的一个,确实是你提到的那个更偏延伸版的处理。它不是为了反转而反转,而是去触碰这个故事更核心的情绪。

新结局“宁静”在原版“在水中”的基础上进行了全新演绎

IGN 中国:其实我自己打到这个结局时是哭着看完动画的。
Mateusz:我们也被打动了。原本的“在水中(In Water)”就已经很动人了,但这次扩展后的版本,某种程度上更直接碰到了这个故事最深处的东西。

我很清楚地记得,当时在做动作捕捉的时候,Luke Roberts 的表演把现场很多人都看哭了。他自己也完全进入了那个情绪里。那一刻你会非常清楚地意识到:一位好演员真的能把角色心里最难说清的东西“扯”出来。

IGN 中国:Bloober 很多作品都有一种很强的“波兰空间感”,以及一种很难用几句话说清的历史重量。对你们来说,克拉科夫、中东欧建筑和波兰本地历史,会多大程度渗透进你们对“恐怖空间”的想象?
Piotr:我一直相信,创作者最擅长讲的,还是那些真正靠近自己内心的东西。就像如果让我来讲中国,我当然可以查资料、看电影、做研究,但由你们讲出来一定会比我们更真实。

我们生在波兰,也深刻理解这片土地上的文化、人和历史,所以这些东西自然会进入我们的作品里。哪怕我们不是在“写波兰”,这种感受方式、这种空间经验也还是会潜移默化地留在作品里。

我们今天当然生活在一个全球化语境里,但我仍然觉得,每个人、每个地方都应该保留自己的身份。只要有机会,我们就希望把属于我们这部分世界的经验带进作品里。

Mateusz:但《寂静岭》又是个很特殊的例子。它显然不是波兰小镇,而是一个建立在美国语境里的地方。我们在做的时候,一方面会把自己的情绪经验带进去,另一方面又必须尽量去理解当年日本团队创造它时的思路,不能把原本的视角彻底改写。

所以这里其实一直有一个平衡:你的情感直觉来自你自己,但作品本身又必须忠于它原本的文化位置。

《时间旅者:重生曙光》中出现了大量东欧粗野主义风格建筑

从重制代工到原创 IP:Bloober 的下一步
IGN 中国:你们之前说过,《寂静岭 2》之所以适合 Bloober,是因为它更私人、更情绪化,也更贴近工作室之前的创作 DNA。那现在轮到初代重制时,最大的变化会是什么?
Mateusz:很抱歉这一部分我们现在还不能展开说。能说的只有一件事:我们确实在做。在正式公开更多内容之前,不管是整体方向,还是我们对初代核心的具体理解,现在都还不方便谈。

IGN 中国:那我们接下来聊聊工作室本身。过去的 Bloober 更像一家把所有资源压在一个项目上的工作室,但现在你们同时有授权项目、原创项目和不同方向的合作线。作为 CEO,您认为应该如何在扩张的同时,仍然保持清晰的工作室气质?
Piotr:这件事不是一夜之间发生的。刚开始和 Konami 合作开发《寂静岭 2》时,我们大概只有一百人出头;到现在,团队规模已经接近 270 人。

重要的是,这个扩张是慢慢长出来的。不是说我们突然招来一大批人,然后一下子开始做很多项目。组建团队很像搭一支足球队,不是把“明星球员”堆在一起就能解决问题,你必须给他们一起工作的时间,慢慢形成自己的“特殊配方”。

现在我们内部有两条比较核心的项目线,同时也在做一些第二方合作项目。但对我们来说,重点始终不是“做得更多”,而是确保每条线都知道自己为什么存在。

来自 bloober team 官网的成员合影

IGN 中国:你们经常提“Bloober 3.0”。如果要用一句话来概括今天的 Bloober,它会是什么?
(作者注:Bloober 3.0 是 Piotr 在此前采访中提到的概念:早期处于摸索阶段的工作室是 1.0,进入《层层恐惧》《观察者》之后的“步行模拟器”时代可以算作 2.0,而近两年的《寂静岭 2 重制版》《时间旅者》是 3.0,即在坚实的叙事内容基础上又融入了动作元素)

Piotr:如果只有一句,我会说:我们想做的是能让玩家直面恐惧、处理自己情绪的作品。

人们玩恐怖游戏、看恐怖片,不只是为了被吓一下。很多时候,我们是在借这些作品处理现实里没法直接处理的东西。

Mateusz:我同意。对我来说,最重要的还是情绪 —— 我们能不能把情绪真正传递给玩家,能不能触达更多人。

而且我们也越来越相信,情绪不只来自叙事,玩法和动作本身也可以成为讲故事的一部分。过去大家总觉得动作元素会稀释情绪,但我们现在看到的其实恰好相反:如果处理得好,它反而会让故事更成立。

IGN 中国:我在华沙遇到了你们旗下 Broken Mirror 工作室的同事,我们都知道它现在正在开发一款《电锯惊魂》IP 的多人非对称竞技游戏。按照我的理解,Bloober 最擅长的是单人、强氛围、强叙事的恐怖体验,那为什么选择在此刻推出新的条线,开始尝试多人游戏了?是看好联机游戏的长线运营潜力,还是希望尝试不同类型的恐怖游戏?
Piotr:因为恐惧本来就不只有一种形态。

单人恐怖更私人,也更情绪化;多人恐怖则天然带有社交属性。你和别人一起玩的时候,害怕的东西会变得不一样。它有时不是“我自己害怕什么”,而是“我们在这个关系里会做出什么选择”。

所以对我们来说,多人不是背离恐怖,而是从另一种角度去处理恐怖。我们仍然在用玩法制造情绪,只不过工具变了。

至于 Broken Mirror,它不是一个简单的发行标签。它更像是一种合作框架:Bloober 仍然参与,但我们也会去找那些在特定类型上最擅长的团队,一起把恐怖往别的方向推。

IGN 中国:这是不是也意味着,你们不想只重复已经被验证成功的那套方法?
Piotr:当然。这个市场很残酷,你永远只能靠上一部作品来证明自己。

所以成功当然重要,但它并不意味着你下一部就可以照抄。每做一个新项目,你都得把之前那套东西放下,重新问自己:这次能给玩家什么新的体验?

与此同时,作为公司管理者,我又必须考虑另一件事 —— 怎么让团队不用在每个项目节点都担心“下一步会不会断档”。我们不想成为那种一旦项目断档就大量裁员的工作室,所以我们思考的从来不只是下一步,而是后面很多步。

这两件事要同时成立:公司层面要稳,创作层面却不能太安全。

IGN 中国:这个问题可能有些尖锐。和《寂静岭 2 重制版》相比,《时间旅者:重生曙光》显然走的是另一条路:它不是建立在成熟经典 IP 之上,而是要玩家自己去建立认知。你们是如何验证自己在原创 IP 上的能力到底有没有真正进步的?
Piotr:首先,对我们来说,不管是不是外部 IP,我们都不会把它当成“接个新活儿”。哪怕是和 KONAMI 合作的《寂静岭》,我们也会把它当成自己的作品去做,只有这样你才有可能真正做出一点新的东西。

《时间旅者》对我们尤其重要,因为它是一个全新的世界。我们想借它证明的不只是“Bloober 也能做原创”,而是我们能不能创造出另一个足够成立、足够有延展性的恐怖宇宙。

它当然很难,甚至可能比做一个成熟 IP 更难。但正因为难,它才值得做。

Mateusz:原创项目最有意思的地方也恰恰在这里:你可以创造全新的角色、全新的故事、全新的玩法逻辑。那当然很刺激,但也意味着挑战会成倍增加。

不过无论做什么项目,我们的想法都一样 —— 每一部都要比上一部多做一点,去摸一点以前没碰过的东西。我们不想做那种纯粹重复自己的续作。

IGN 中国:从外部来看,《时间旅者》可能还处在一个需要时间慢慢建立受众的位置,可即便如,你们还是决定继续为它准备后续 DLC。这个决定更多是出于你们对这个 IP 长线潜力的判断,还是因为团队觉得这个世界本身还有值得讲述的故事?
Piotr:因为我们现在想做的,已经不只是一个个独立的故事,而是一个个可以继续生长的“宇宙”。

《时间旅者》就是其中之一。对我们来说,DLC 不是简单的补完,也不是延长销量的手段,而是扩展这个宇宙的第一步。只要我们觉得这个世界还有空间,那它就值得继续往下做。

《时间旅者》DLC“拉撒路”主视觉

本文由 IGN 中国原创撰写,原作者 Zacky Zhang,未经授权禁止转载。
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