橘猫新闻 综合报道 1月15日,备受期待的二次元游戏《终末地》公测首日,玩家社区呈现出罕见的分裂图景:一边是对游戏内精致造景与“嗨丝反光”等细节的赞誉,另一边则是玩家吐槽“玩了四小时,更像在异星拉电线的电工”。这一争议揭示了2026年初二次元游戏市场的深层次困境,也迫使行业重新审视二游发展方向。

据《2025年中国游戏产业报告》数据显示,2025年国内二次元移动游戏市场实销收入为282.81亿元,同比下降3.64%。开年不久,腾讯发行的《白荆回廊》宣布部分内容停更,其投资的《黑色信标》也陷入运营危机,于2025年底公布国际服停服。英澈网络自研游戏《晴空之下》同样出现PC端无法登录问题。
当前二游市场面临两大核心困境:玩法困境与突围困境。许多玩家对二游持“抽卡模拟器”或“电子手办陈列室”的刻板印象,玩法往往为展现精美建模与剧情服务,占比偏低。伽马数据统计显示,2025年TOP100游戏中,老产品收入占比预计高达94.8%,新品突围难度巨大。
《终末地》试图打破这一僵局。游戏将“集成工业系统”自动化流水线建造玩法置于核心位置,玩家需在“塔卫二”星球上采集资源、规划布局、铺设管线,建立生产链条,形成探索、基建、战斗环环相扣的循环。这一创新引发玩家争议:有玩家称赞其“破冰”意义,但也有玩家因前期复杂操作感到疲惫,戏称在“塔卫二上班”。
尽管争议不断,《终末地》公测首日仍登顶iOS免费榜榜首,Metacritic媒体评分达80分,成绩可观。游戏选择以高品质“游戏性”吸引玩家,而非仅依赖二次元内容,为二游市场提供了新思路。