很多人说《瘟疫传说》系列的出彩是因为老鼠,我不完全这么看。

尽管现如今提起它,人们会不自觉的想起那能尸山血海的场景、想起铺天盖地的鼠群、想起阿米西亚和雨果这对姐弟的艰难之旅,但却少有人提起它在美术和音乐这两大层面,堪称业界天花板级的造诣。
能在如此黑暗残酷的作品中体现出这一点,我只能说法国人太懂“美”了。
瘟疫传说传承》的试玩资格时,自然将关注点放在了视听层面上,哪成想Asobo Studio工作室的开发者们却一转攻势,这次直接将自己此前不那么擅长的大型场景解谜与战斗部分给率先拿了出来。
由于本次的试玩内容有限,抛开训练教程之外就只有游戏的第五、第六这两个章节,所以本次咱们便就着官方着重展现的战斗解谜、地图搭建与怪物设计来聊聊,其他部分等窥见游戏全貌后的正式评测再进行详谈!
首先我们要知道,《共鸣》是该系列的一部外传作品,故事发生在《安魂曲》的十五年前,主角则是前作中给予阿米西亚姐弟巨大帮助的女海盗索菲娅,其拿着长短两柄刀具正面硬刚的战斗风格,和更偏向于拿着投石索潜入暗杀的阿米西亚可谓是大相径庭。
至少在我的游玩体验里,游戏的地图设计十分鼓励玩家正面战斗,不仅掩体稀少、敌人密集,在探索地图过程中更是极其容易遭遇埋伏,当你刚探索完毕一处营地准备抽身撤离时,高处的一支冷箭便会射在脚边,紧接着五六个手握着刀剑的大汉便会围上来与你嘘寒问暖,打成一片。
得益于索菲娅丰富的攻击手段,该作的战斗环节可谓是尽最大程度保证了多样化,她既可以凭借着钩爪将远处的敌人瞬间拉近,又能依靠双刀打出暴风骤雨般的攻势,还可以在怒气值积满之后放出大招,在成片敌人的围攻之下以AOE迅速压低他们的血线。
当然,这游戏的战斗也并不是无脑乱砍就行的,它这次引入了一套类似于《对马岛之魂》的战斗系统,即将敌人的攻击方式分为了可以格挡的普通攻击,以及带着黄光红光,需要弹反和闪避才能应对的特殊攻击,而我们则需要通过连续攻击、投掷道具甚至是踢踹来破防,或是抓住敌人没有防御的攻击后摇,才能打出有效输出,因此混战之时非常考验玩家的动作时机。
另外,试玩版的内容还表现出了索菲娅和一位古罗马的战士有些关联,她的一些技能都会幻化出古罗马战士的影子,甚至还有一段流程会让玩家进入幻想中亲自扮演这位战士,感受罗马角斗场那热血却又残酷的生死博弈。
从感受上来讲,《共鸣》的战斗体验显然不如那些正儿八经的动作3A做的那么到位,无论是攻击判定、人物动作还是打击感,都能感受到明显的差距所在,不过Asobo Studio工作室倒是凭借着大量使用不同类型的处决动画来弥补了这一点,这虽然会导致这块儿显得有些脚本化,但至少保证了战斗所带来的爽感始终是足够的。
一旦将敌方的血槽打空,便会触发华丽的处决动画 另外,本作的装备系统也做的非常有特色,玩家在探索过程中收集到的挂坠、臂环、手环等一系列配饰不用做选择了,只要是找到了便可全部戴在身上,而且游戏里的建模也会将这些小物件给一一还原。
这种设计很好的贴合了角色设计,不仅没有显得一丝一毫的突兀,属性的叠加更是避免了让玩家去纠结取舍,所以我在短暂的试玩中会尽可能到边到角的探索地图,让这些小物件挂满索菲娅身上,在满足收集癖的同时,亦可在战斗中迸发出更强的战斗力。
说到探索这方面,我们除了能在旅途中收集武器装备和用于点技能的道具外,亚平宁半岛那优美的风光亦会让人流连忘返。
诚然,当《瘟疫传说》的舞台离开法国来到意大利时,我们便不太可能再见到如同克劳德·莫奈笔下油画般绚烂的场景了,但那充满地中海风情的建筑与海滩却依然可令玩家心旷神怡。
Asobo Studio搞出这些场景当然不是只给玩家看的,在我所体验的第五章里,能看出他们非常明显的在向《古墓丽影》《神秘海域》这些老前辈学习,以宽线性的形式搞了不少可探索区域以及大型场景谜题。
在宽线性关卡中用地图或笔记来做指引,颇有几分顽皮狗的风格 这些谜题和机关的设计有相当一部分都堪称宏伟壮观,初次踏足之时会让人有一种在玩古墓神海或是《夺宝奇兵》的错觉,至少在视觉震撼力这方面,做得要比先前的《安魂曲》好了很多。
不过当我们临场破题时,也会发现这些谜题的内核远没我们想象的那么烧脑,因为它们大都是基于索菲娅随身携带的发光机关球而设计的,只需要拿着它照射相应的位置即可破解,至于区别无非就是怎么照、该什么时候照、站在哪个角度照而已,如若正式版的谜题全都是按照这种方式处理,那我还挺担心它会不会逐步让玩家失去新鲜感的…… 相比起差强人意的谜题设计,这次试玩中最震撼到我的还得是第六章里对于怪物的表现了。
从先前的官方宣传内容中可以得知,本作的故事将会揭示黑死病最初的起源,而游戏中这个如变异藤蔓般飞速生长,可以瞬间将黑暗中的生物感染成齑粉的怪物则是瘟疫的最具象化呈现。
由于它并不是单纯的“大”或者“快”,也很难通过形态动作来判断侵略路径,所以玩家在面对他时几乎没有什么“斗智斗勇”的空间,要么就得趁它向你发起攻击却未得手的间隙迅速移动到下一处光源所在位置,要么就只能轻手轻脚避免发出动静,以防被它察觉到你在哪儿。
再加之,游戏对该关卡的脚本化设计做得非常优秀,几乎每一次抵达安全位置时怪物都离你只有分毫,这让我在体验过程中全程都是心提在嗓子眼上,颇有一种玩恐怖游戏那般的紧张刺激。
综合试玩版这两关的体验,作为系列外传作品的《共鸣》显然是从那些行业前辈身上学到了一些东西,开发者们也在运用这些学习成果,来帮他们完成这部宽线性探索与战斗元素都更加丰富的《瘟疫传说》。
可即便如此,我们也不应将《共鸣》看作是一款单纯“摸着前辈过河”的缝合怪游戏,除了故事题材上的新颖之外,官方对于关卡构造、装备体系以及怪物设计等方面的创意已经“小荷才露尖尖角”,如果正式版中他们能在自己一贯擅长的视听表现方面搞出点文章来,相信这部外传作品定能给系列粉丝们带来一场极其难忘的冒险之旅。
