《归零巡礼:亡谍镇魂曲》制作团队专访:这个世界一团乱麻

神堡薛师傅 2026-06-16 返回专栏首页 作者:

它带来的体验一度极其痛苦,我却依然愿意沉浸在它的世界、咀嚼它的叙事质感、理解它的角色,并思考它所传达的主题。

主角飞流作为间谍,拥有“疲倦、焦虑和谵妄”三个数值条,这三个数值条会在游戏玩法和叙事中施加影响,使角色的压力透过屏幕,让我变得和游戏里的人物一样敏感、紧张和神经质——这是痛苦的原因。

另一方面,它又有着悬念迭起的故事、个性鲜明的角色,以及光怪陆离的世界。

这让我在对主角所受的痛苦感同身受的同时,能够自发地像一个真正的间谍那般隐藏身份、搜集情报,挖掘这个世界隐藏在最深处的秘密。

在采访过程中,我得知那些我所感受到的痛苦,其实都在ZA/UM的计划之中。

他们有意增加玩法里的挑战,并把这些挑战化作叙事的一部分,凭此鼓励玩家推理每个问题的解决方案,进而把思绪延展到对角色的命运、对世界的困境上。

这种冷硬难啃,但又独具风味的叙事体验,据介绍是借鉴了小说家约翰·勒卡雷(John le Carré)的“灰暗现实主义”。

但又不仅如此,它的叙事结构学习了《最终幻想6》,灵感汲取了美剧《真探》与朴赞郁的电影,包括小岛秀夫的“潜龙谍影”系列,也对游戏的世界观美学产生了深远影响,最终形成自己的一套风格,他们称之为“筒子楼赛博朋克”(We have cyberpunk at home)。

实话讲,我所提的部分问题是藏着陷阱的,但ZA/UM团队的每个回答却充满热情,并且毫无保留,给我留下了极其深刻的印象。

可以说,这些回答延续了我对《极乐迪斯科》时期关于他们不仅是游戏工作室,更是“文化爱好者沙龙”的想象:

每个成员不仅擅长自己的本职工作,而且本身也是狂热的玩家和阅读者,有着广泛的涉猎,还毫不掩饰地将自己的想法与思考注入作品中。

当然,这就牵扯到那个绕不开的争议,即过去ZA/UM的人员变动,是否对团队到底产生了正面或负面的影响?

令我惊讶的是,他们开诚布公地回应了相关问题:

处理外界期待固然重要,但选择继承或革新,最终还是要落在游戏本身。

这份不含公关辞令的坦荡,让我有理由相信他们仍是一个由作者驱动的团队,尽管拿新作与《极乐迪斯科》的比较不可避免,但我仍承认《归零巡礼:

亡谍镇魂曲》带给了我独特的体验,也愿意期待新ZA/UM后续的作品。

当下,不论是媒体还是玩家,都在拿《极乐迪斯科》与《归零巡礼:

亡谍镇魂曲》作比较,ZA/UM团队如何看待这些声音?

某些对比是不可避免的,两款作品都承载着我们探索角色扮演游戏边界的愿景。

亡谍镇魂曲》是对《极乐迪斯科》的继承和演变——我们衷心希望这是玩家所乐见的。

亡谍镇魂曲》,我们必须学会针对新的世界观、故事和题材,找到处理办法。

ZA/UM的人员变动引起了诸多讨论,也改变了外界对新游戏的期待。

我想知道,团队是怎么处理因此而起的外界压力的?

亡谍镇魂曲》的制作过程,产生了怎样的影响?

对我们来讲,最重要的是客观看待我们过去的作品。

结果是,我们希望用更少资源做更多的事,比如我们把技能从24个精简到了15个。

此外,我们在任务设计的层面,会强调同一目标的多种解法。

换句话说,我们希望所有的玩法和系统都能成为叙事工具。

如此一来,传递意义的便不只是文本,也包括玩家做出的每个动作。

我们总是问自己,设计这个“点击交互”有意义吗?

玩家的每个行动都应产生影响——无论是一个对话选项、装备一件衣服,还是把思维放入思维档案,或是点击地图的一个互动选项。

在《极乐迪斯科》里,骰子判定的成败并不会给剧情走向套上枷锁——有时候,判定失败反而能扯出额外的线索。

亡谍镇魂曲》中,判定机制被赋予了真正的挑战性,一旦失败可能会直接锁死玩家在游戏内一整天的剧情进度。

我认为首先需要明确区分游戏中两种不同性质的判定——红检定与白检定。

红检定绝不会成为你的绊脚石,无论结果如何,它都会殊途同归地裹挟着你向前推进。

白检定确实偶尔会让你碰壁,但它永远留有重试的余地。

所以,新机制并不算对《极乐迪斯科》既有机制的颠覆性重构,毕竟在前作中,同样有大量不通过就无法推进剧情的白检定。

只是在新游戏里,我们确实显著提高了这两种检定出现的频率。

绝不让“白检定成功”成为推进任务的唯一途径。

游戏中永远存在着另一条可行之路——只不过你可能需要更花点心思去寻找它。

游戏加入了三个状态条——疲劳、焦虑和谵妄,它们与其他机制共同构建了一个由负反馈驱动的交互系统,这区别于主流游戏通常通过正向激励来驱动玩家行为的逻辑。

ZA/UM能否为我们介绍一下这种负反馈驱动设计背后的设计思路?

所谓间谍,是一种陷于内外夹击、四面楚歌中的职业。

亡谍镇魂曲》讲述的不单是克敌制胜的传奇,更是与自我及自身局限性抗争的旅程。

我们无意用负反馈去刻意刁难或惩罚玩家,而是想借此让玩家同频共振地体察到主角飞流深埋于内心的精神重压。

在此基础上,我们提供了多种解题思路,旨在引导玩家在重重枷锁下,依然能破局而出。

为应对游戏中的疲劳、焦虑和谵妄,游戏提供了大量的香烟、酒精或其它药物来缓解压力——飞流在游戏流程中的日常摄入量几乎超过致死量,为什么游戏选择这种极端的表达方式?

事实上,早在游戏故事开始前,飞流就处于毁灭性的高压中——这源于她麾下队伍在五年前的惨败。

任何血肉之躯身处这种情况,都不得不采取某种手段,以抵御精神和肉体的超载。

我们查阅了诸多间谍故事,不难发现——咖啡、酒精与香烟,常常是他们的傍身之物。

与之相伴的,还有极度匮乏的睡眠、对线索的狂热,以及死磕任务的偏执,我们把这些表现都还原到了游戏中。

不过话又说回来,缓解压力并非只有作践身体这一条路,你完全可以减少对成瘾物的依赖,偶尔去街角撸流浪猫、和昔日老友重拾羁绊、去投币电话亭打文爱热线,或什么都不做,只是在长椅上静静地坐着。

思维档案系统允许玩家内化那些能提供属性加成的思维,但如果玩家的行为与所持的思维相抵触,就会遭到惩罚——例如,持有“暗影驭主”这个思维却选择在晚上睡觉,就会触发次日的负面减益。

这种限制让我想起桌面跑团中,主持人(GameMaster)对那些不严格扮演角色的玩家的惩罚。

但在我看来,这一系统并非完美无瑕,所以ZA/UM如何看待游戏中的角色扮演设计?

亡谍镇魂曲》不只是角色扮演游戏,也是一款探索“角色扮演艺术”本身的游戏。

因为从本质上来说,每个间谍都是专业的角色扮演者——伪装不属于他们的那面。

但与普通人的扮演不同,如果间谍的扮演露出马脚,后果可能会极其惨烈。

真正的角色扮演不仅要说服他人,还要说服自己变成了另外一个人。

而这正是“思维档案”的核心逻辑——不仅仅是换上新夹克、改口音,而是在最深的精神层面进行角色扮演。

当强化某个思维时,玩家和飞流其实签署了一份契约,承诺要以特定的方式行事、伪装成别的身份、说特定的话并做特定的事,同时不做其他相悖的事。

撕毁这份契约,会危及飞流的潜伏行动,让她暴露于危险中。

当你同时持有多个互相矛盾的思维,不得不在不同场景下伪装多种身份时,情况就会变得棘手。

而这恰恰是间谍生活的常态——随着谎言如滚雪球般叠加,他们必须针对不同的处境,披上不同的身份外衣。

亡谍镇魂曲》采用了弱引导的任务机制,以此鼓励玩家像一个真正的间谍那样去收集、整合,并推理情报线索。

在任务设计方面,团队做了哪些具体的努力,来引导玩家进行更深层次的思考?

间谍的世界,情报和信息是硬通货,这使它非常契合我们这类叙事驱动的游戏。

我们鼓励玩家思考自己在特定任务中扮演的角色,而实现这一目标的主要手段,就是将任务本身设计得不那么善恶分明——间谍天然要在那些灰色地带里行动,我们想把玩家拽进那个世界里。

乍看之下,你可能无法看清这个任务最终变得有多么违背道德。

但伴随任务不断深入,你可能会发现自己不得不做一些艰难选择。

这些选择,将彻底重构你对任务的认知,以及你在其中扮演的角色。

我们的初衷,是让它能映射现实中的谍报活动——是的,你是一个受国家资助的间谍,但在特定情境下,你依然拥有个人的主观能动性。

这是否影响你的行为,又是否让你感到一丝困扰……每个间谍都必须独自面对和权衡。

亡谍镇魂曲》的地图和UI,似乎美观性大于易用性——部分地图区域相当难找。

这是否意味着,在ZA/UM的设计哲学中,视觉表达和沉浸感相比其他部分,有着更高的优先级?

对地图或UI本身,些许“摩擦感”都是我们刻意为之。

艺术设计方面,我们旨在让玩家与飞流的感受隔空对齐,即她的阻碍会成为玩家的阻碍,她的紧张也会成为玩家的紧张。

例如,某些特定区域中,环境会暗到肉眼无法看清,你必须借助手电筒或其他工具。

而在其他区域,我们则尝试在不添加物理障碍的前提下,让寻路过程变得更艰难。

至于UI本身,我们也刻意把它做得更为复古,旨在让玩家把节奏慢下来,沉浸、吸收和理解其中的信息。

这些UI里的元素,都是根据飞流在不同时刻的情境而绘制的,她得到的信息会标在地图上,就像某人在餐巾上为飞流画下的路线指引。

所以总体来说,我们想要达到一个叙事沉浸感和易用性的平衡,不同玩家也许对此有完全不同的体验,但根据特定区域或情境的不同,在追求同一目标的路上,玩家能接受多少也会有差异。

除了最后决战的高潮,游戏几乎全程没有配乐——取而代之的是雨声和环境白噪音,这让玩家极其容易对飞流的压力感同身受。

为什么没有延续《极乐迪斯科》那种抓耳的音乐风格?

事实上,游戏的音乐总量不算少,只是音乐的处理方式与《极乐迪斯科》不尽相同。

请别误会,我非常热爱《极乐迪斯科》的音乐。

从音频导演的视角看,跑图阶段我们更希望把重心放在空间感与层次感的铺垫上,而非仅仅创作一段抓耳的旋律。

我认为,这是一种更前卫的维度,即用声音去营造氛围与悬念。

话虽如此,我们也听到了玩家们的呼声,在后续的更新里,我们会让探索阶段的音乐变得更具存在感和冲击力。

和音乐一样,我们的环境音效也服务于叙事,我们想用声音给波托菲洛这座城市注入生命。

因此,声音会根据昼夜交替、天气变化等因素动态切换。

同时,我还加入了许多来自我老家西班牙的文化符号。

比如在派对巷,你能听到远处磨刀匠的口哨声,这在西班牙的许多城市是标志性的烟火气。

还有当地特有的鸟鸣,以及其他让人倍感亲切的声音细节。

我们的目标是,在塑造游戏的世界时,声音和视觉、文本一样,都是关键要素。

亡谍镇魂曲》是一次漫长的旅程,给玩家留出“呼吸空间”对我们至关重要。

我们不希望玩家在25到30小时的流程里,耳朵时刻被音乐和环境音塞满、轰炸。

如何拿捏其中的平衡,正是我们音频设计哲学的核心。

如果说,《极乐迪斯科》是将科幻元素深埋在叙事背后,那《归零巡礼:

亡谍镇魂曲》则是彻底浸淫在了高科技阴谋论中。

游戏中的这些科技元素,是否有原型或隐喻指代?

比如游戏里那个技术法西斯政权,算是一种赛博朋克式的民族国家吗?

亡谍镇魂曲》中,科幻元素的色彩确实要浓烈得多,但这并不意味着我们会做那种流于表面、大而化之的流派标签分类。

无论是塑造角色,还是构建世界观,我们总是试图让设定落到实处,并在其中尽可能多地揉进一些反差与矛盾。

拿你提到的那个技术法西斯政权卢拉茨(La Luz)来说,它一方面有着冷酷无情的军国主义铁血手腕,但另一方面,它又对“文化武器化”以及软实力的输出,有着极其狂热的兴趣。

相比于空想,我们更热衷于从现实世界中捕捉蛛丝马迹,并把它们往前推演。

我们特别迷恋这种推演过程所催生出的叙事细节。

比如游戏里有一种红光盘,是一次性载体,播放完数据就销毁。

这个灵感来自现实中的一种录像带格式Cartrivision,这种录像带仅能播放一次,区别是它是把播放功能锁死,而不是自我销毁。

我认为,自我销毁这个概念完美契合了游戏主题,于是在此基础上加了点料,并把它变成游戏里的设定。

不过,有一点我们是照搬过来的——Cartrivision录像带外壳是亮红色的,和游戏里一样。

非要说的话,我们是筒子楼赛博朋克(We