重制版《塞尔达传说 时之笛》的呈现方式就像是一段被后人讲述的传说:开场镜头是一幅描绘海拉鲁风土人情的挂毯画,在旁白讲起林克的冒险时,仿佛在述说一个值得代代相传的宝贵故事。而对于制作人青沼英二和藤林秀麿来说,将原作传递给新一代的《塞尔达传说》开发者,正是这款重制版得以诞生的一个主要原因。
青沼英二说:“本作的开发者里有很多年轻人。我认为先让他们熟悉原版《时之笛》,然后再融入自己的理解和重新诠释,会是一次很宝贵的经历。开发过程中展开的探讨,或许也能对日后的项目有所助益。”还有更多相关内容《塞尔达传说 时之笛》全球销量突破520万份
除此之外,两位制作人也从其他方面回顾了这个他们倾注了几十年心血的系列。在《时之笛》重制版发售前,我对青沼英二和藤林秀麿进行了将近一个小时的专访,我们讨论了《塞尔达》游戏的关键要素、现实世界的灵感和专业知识如何融入任天堂游戏的开发,以及在《塞尔达传说》迎来 40 周年之际,他们对这个系列最深刻的记忆和感想。
以下就是采访全文,其中还有一段青沼英二与“塞尔达之父”宫本茂之间的趣闻 —— 宫本茂曾经吐槽说:“青沼桑,你知道剑是砍不断木箱的,对吧?”
IGN:很高兴见到二位。首先,我想要恭喜《塞尔达传说 时之笛》在今晚正式发售,也恭喜《塞尔达传说》系列迎来了 40 周年。
IGN:重制版《时之笛》的开场动画以及那张挂毯画,都仿佛将重制版当成了一段代代相传的传说。这让我不禁想到,本作的开发工作似乎也有着一个类似的主题。青沼先生,您曾经提到,希望团队能够理解《时之笛》的重要意义。从某种意义上说,您也是在将一段属于您的传说传承下去。请问在开发过程中,您是否也曾产生过这种联想?
青沼英二:开场动画中的那幅挂毯画,其实并不是出于“传承”的想法来设计的。这是更一线的开发者们提出的想法。不过正如你所说,本作的开发者里有很多年轻人。我认为先让他们熟悉原版《时之笛》,然后再融入自己的理解和重新诠释,会是一次很宝贵的经历。而开发过程中展开的探讨,或许也能对日后的项目有所助益。
青沼英二,任天堂企划制作本部制作人、高级管理人员
IGN:我想再聊一聊这个话题,因为在通关本作后,我的一个感悟就是传统 3D《塞尔达》玩法在现代依然很有价值,而您也提到,让年轻开发者理解这种结构也是开发重制版的初衷之一。不过这也促使二位在时隔多年后再次回归这套传统《塞尔达》配方。在有了全新的视角之后,你们觉得这种偏线性的 3D《塞尔达》有哪些特别突出的优点?
藤林秀麿:正如你所说,《时之笛》或许可以被形容为一款更简洁的作品。纵观整个《塞尔达》系列,无论是最初的《塞尔达传说》还是后来的游戏,根据我的经验和思考,《塞尔达》游戏的核心始终是“探索”和“发现”二者的结合。从初代到《王国之泪》等近年作品,这是《塞尔达》系列一以贯之的特点。
我认为这是一种贯穿始终的主题。在采用“开放空气”玩法的新作品中,玩法机制变得稍微复杂了一些。但是在回到这种结构更加收拢的 3D《塞尔达》后,这给了我们一个机会,可以将现代游戏的舒适性和游玩风格融入其中。
例如可以用第二根摇杆控制镜头。这显著改善了操作体验,让我们在重新回到这种更加直接、更加聚拢的体验时,可以让玩家把注意力集中在《塞尔达》的核心层面上,也就是探索和发现。这产生了一种 1+1>2 的效果,让玩家能够更好地享受探索和发现的乐趣。
藤林:大概有一百万个吧,可能远比你想象中要多。所以很难单独挑出一个特别突出的。
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