2026年1月,育碧在单次重组中取消了六款游戏,关闭了两家工作室,并同步推迟了另外七款作品。取消的这六款游戏中,便包括让粉丝期待了整整五年的《波斯王子:时之砂》重制版。
这款游戏的一位粉丝匿名表示,自己愿意拿出500万欧元的私人资金帮助项目恢复开发,并且这位粉丝明确表示自己不要求未来游戏的任何分成、股份或IP所有权,也不会干预游戏的创作方向。简单来说就是什么也不要,钱给你,让我玩到游戏就行。
这件事的可能性,不用细想就能知道是绝对不可能的。毕竟根据育碧公布的消息来看,在公司眼中《时之砂》重制版是一笔失败的账:五年开发、多次延期、工作室更换、质量不达标,继续投入“不合理”。
更细致一点切入育碧的视角:项目90%由印度工作室完成,质量严重失控,直到最后一刻才移交蒙特利尔“抢救”,而接手团队发现根本没有挽救的必要。这意味着要挽救现在的《时之砂》,基本就是需要重新制作一款3A游戏,然而投入其中的时间与经费已经足够超标。
这个情况下,500万欧元显得杯水车薪,Epic Games首席执行官蒂姆·斯威尼早在九月就表示过,3A游戏开发成本持续失控,当前头部3A项目的总预算已经攀升至2.5亿至4亿美元区间。即便非头部3A作品,以Remedy正在制作的《马克思·佩恩》重制版举例,这款游戏的预算被描述为与《心灵杀手2》“同量级”,而后者仅开发成本就在5000万至7000万欧元之间,其中营销费用另占约2000万欧元。
再加上公司运营成本,500万欧元实在少得可怜。当然我今天也不是为了和大家讨论这笔钱到底够不够的,而是目前游戏圈逐渐浮现了一个不可能三角:满足玩家期待、大多数开发者能够承担、画面与动作足够精良。
一款能够满足大多数玩家期待,并且画面与动作足够精良的游戏,基本至少要达到2A量级,而在目前的市场环境下,这已然不是大多数开发团队能够承担的了。甚至知名游戏大厂都有些吃力。
依旧用育碧来举例:2025—2026财年,育碧归母净亏损14.75亿欧元,经营亏损13.22亿欧元,公司市值一度只剩5.6亿欧元。更触目惊心的是,育碧研发支出高达18.56亿欧元,占净预订额的121.7%,同期的净预订额却同比下降17.4%,这意味着成本在上升,收入却在缩减。
跳出财报看运营状态,前面就说过育碧今年取消了六款游戏,关闭了两家工作室,并同步推迟了另外七款作品,在此基础上,下半财年几乎没有重量级新作入账。看得出来其正在进行一场系统性的战略收缩,原因也逃不开现在过分夸张的投入需求。
造成这一原因的矛盾点有很多,比如玩家眼光提升速度与技术革新效率之间的矛盾,也有玩家愈发被拉高的视觉阈值与厂商无限内卷之间的矛盾。
前PlayStation负责人肖恩·莱登对此有一个精准的批评:行业投入巨资制作“玩家需要步行45分钟才能走完的开放世界”,这类无法推动体验和故事的内容“本质上只是花哨的噱头,平白消耗了巨额资金”。仔细想来,有多少大作中充满了让玩家吐槽的反复跑图?开放世界这一元素更是成为了许多新作的必备标签,就好像不做开放世界,不塞足够多的跑图、视觉探索类内容,这款游戏便不完整。
开发团队绞尽脑汁想塞这些东西进游戏,也是因为在同一定价水平下,只有足够丰富的游玩时长,玩家才有可能买单。于是“耐玩性”与“水时长”成为了耐人寻味的双生子,而背后则是满足庞大开放世界与画面质量需要的庞大资金。
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