育碧入华三十年:中国游戏的“黄埔军校”,是怎样炼成的? 「三十年间行万里。」 业界 鱼钩

育碧入华三十年:中国游戏的“黄埔军校”,是怎样炼成的? 「三十年间行万里。」 业界 鱼钩
育碧入华三十年:中国游戏的“黄埔军校”,是怎样炼成的? 「三十年间行万里。」 业界 鱼钩

1998年春天,《家用电脑与游戏机》的两位编辑来到上海,走进浦东张杨路500号时代广场17层的育碧办公室。

出发之前,他们对这趟采访没有太高期待。在两人的印象里,育碧还是一家“在国外名气都不是蛮大的法国公司”。

但到了地方,眼前的办公室“大得出乎意料”:一间能容纳200多人的开放空间,已经坐着130多名员工。两位来客写下了一句很有上世纪末气息的感叹:“走进Ubi的大门,一种逼人的王者之气顿时扑面而来。”

他们花了整整一个小时才参观完,负责人戈翎(Corinne Le Roy)则告诉他们,眼前还只是过渡,到年底,员工人数计划增加到200以上。

那时,中国已经有了自己的游戏公司与游戏杂志,玩家也在接触越来越多的海外作品。但如何把游戏制作变成一种分工明确、能够持续开展的职业,许多人仍在摸索中。招聘者很难找到做过主机游戏的现成人才,新人也缺少系统学习的机会。直到2001年,游戏杂志在刊登育碧的招聘消息时,还要先向读者解释:“游戏设计师”究竟是一种什么职业。

多年以后,育碧上海被称作中国游戏业的“黄埔军校”,指的正是它培养开发人员的历史。当年的新人,如今或是已经成长为育碧中国的中坚力量,或是进入腾讯、网易、莉莉丝等国内游戏公司,成为新一代的开发骨干……不过,1998年坐在办公室里的年轻人还想不到这么远,他们需要先解决眼下的问题:

一方面是把海外的游戏带给中国玩家,另一方面是学习怎样为全球市场开发游戏。

戈翎学过经济学,做过儿科护士,后来加入无国界医生组织,在不同地区管理团队。这份履历与电子游戏相距甚远,却让育碧创始人之一伊夫·吉列莫看中了她在陌生地方开展工作的能力。他问她,愿不愿意去中国,把育碧的公司办起来。

抵达上海后,公司尚未注册,工作已经排上日程。《雷曼》、赛车游戏《POD》和一款足球游戏准备在中国发行,先得把它们做成中文版。戈翎一面找翻译,一面拜访顾问和有关部门,说明育碧准备在上海做什么。按照她的回忆,到1996年12月25日,公司终于完成注册,可以正式招聘员工。

要把海外游戏带向中国玩家,第一个需要解决的自然是汉化问题。

今天说起汉化,玩家首先想到的自然是翻译工作,但在20世纪90年代,要让游戏显示中文,往往得先改程序。当时的游戏很少考虑多语言本地化,英文可能直接夹在控制游戏运行的代码里,界面没有给汉字留位置,游戏自带的字库也找不到汉字。很多时候,拿到译文只能算汉化工作的第一步。

1997年加入育碧上海的程序员沈黎,参与《英雄无敌2》汉化时就遇到了这种情况。团队得从原程序中理出文字,建立索引,再做一套中文字库,让程序知道到哪里取字、怎样显示。

改动还可能影响到其他部分,多年以后他仍记得,《英雄无敌2》有一关敌人的血量被改出了BUG,“最后到压盘也没改过来”。

那时,一款“中文版”游戏往往意味着多个岗位的协力合作。翻译处理文本,美术重做带英文的菜单和图像,程序解决显示与调用,测试再检查修改引出的新问题。这些工作让早期团队开始更深入地接触游戏内部,也要求不同专业的人围绕同个项目展开合作。

随着项目增多,这套合作逐渐形成明确流程。2004年《大众软件》介绍育碧的汉化工作时,已经记录了从市场评估、文本与工具交接,到翻译、美工和完整测试的过程,一个完整的汉化周期需要约一个月时长。

难点在光影。PS2的图形硬件不支持Xbox上的动态光影,可对潜行游戏来说,阴影不只是为了好看:藏在暗处能避开守卫的视线,走到亮处就可能暴露,阴影效果做不出来,玩家根本通不了关。

— 完 —

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