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IGN《The Duskbloods》上手前瞻:别具一格的 FromSoftware 多人游戏

相关文章: 宫崎英高:From Software不会放弃单人游戏 游戏基本信息:The Duskbloods /发售日暂未公布/ Nintendo Switch 2 前瞻要点: 《The Duskbloods》可能是 FromSoftware 迄今最复杂、最有趣的作品。据宫崎英高透露,本作的玩法系统与多人机制借鉴了桌游/跑团。 就玩法手感而言,《The Duskbloods》比较像《血源诅咒》或者《黑夜君临》,但机动性更高。游戏采用了 8 人分阶段 PvPvE 模式,玩家通过积累点数避免遭到淘汰并晋级下一阶段。 锁定系统与镜头在追踪高速敌人时有时会比较吃力,但战斗依然精妙、复杂、强度高。 FromSoftware 对多人游戏并不陌生。“入侵”机制一直是魂系的标配,此前也通过《艾尔登法环 黑夜君临》进行了合作模式的尝试。而《The Duskbloods》又探索了一个新的领域 —— 若是仅仅将其归类为 PvPvE 游戏,可不足以体现出它的特别之处。 它将大家熟悉的硬核动作战斗,巧妙地包装进了分阶段的竞赛中:8 名玩家在地图上角逐,争夺胜利积分,以便进入后续阶段,最终在决赛圈上演 3 人 PvP 大混战。 在东京拜访 FromSoftware 期间,我体验了大约 8 小时《The Duskbloods》,后文我会仔细剖析细节,但我想先抛出结论:它具备成为魂系家族又一爆款的潜质。它依然继承了那种在困难和挑战中收获乐趣的特点,其神秘的世界也会驱使玩家不断探索、前进,只不过现在换成了一款 Switch 2 独占多人对抗游戏的形式。 如果说这世上有哪个团队能驾驭如此疯狂的点子,那非宫崎英高及其团队莫属。所以大家坐稳了,准备好迎接新的体验吧,《The Duskbloods》很有可能会成为 FromSoftware 迄今为止最复杂,也最迷人的游戏。 我与其他媒体同行以及内容创作者体验到的版本,与 8 月底的网络测试版一致。由于现场不允许自行录制画面,大家看到的试玩画面均由任天堂和 FromSoftware 官方提供。你会注意到画面中隐藏了 UI,部分特定功能我也无法展示,因此我需要先介绍一些基础,毕竟《The Duskbloods》的系统和机制可谓是错综复杂。 这是一款 “纯多人”的 Switch 2 游戏,每局比赛由 8 名玩家匹配参与,各自扮演一名被称为“血族”(Bloodsworn)的角色,每个血族角色都拥有专属的武器、远程攻击手段以及特殊技能。 还有更多相关内容 《黄昏之血(The Duskbloods)》测试宣传视频 | 任天堂直面会 每局比赛含 3 个约持续 8 分钟的阶段,在此期间,玩家必须赚取足够多的“美德”(Virtue)点数,才能在名为“筛选”的淘汰环节中幸存:所有人都能顺利通过第 1 阶段,但在第 2 阶段结束时,积分垫底的 2 名玩家将被淘汰,第 3 阶段结束时,再淘汰垫底的 3 名玩家。 最终幸存的 3 名玩家,将被传送至血红天空下的封闭战斗场地,在名为“月之授血”(Moon Blood Bestowal)的最终阶段一决高下。一场完整比赛的时长约 30 分钟,但由于 4 个阶段的体验各不相同,整个过程始终像是与其他玩家展开的紧张竞速,每一秒都极为重要,故而玩家很容易全身心投入到游戏中。 美德 那么,要怎么赚“美德”点数呢? 首先是“赞赏”(Commendations)机制:每阶段击杀最多 PvE 敌人的玩家可以获得“血牙的美德”(Bloodfang Virtue);收集到最多道具的玩家则可获得“收藏家的美德”(Collector Virtue)。但是这两种美德点数并不是“落袋即安”—— 随着比赛的进行,根据你在玩家中的当前排名,这些美德点数也有可能会发生易手,但游戏内不会显示具体的相关数据。 接着是“灯之美德”(Flame Virtue),它们是地图上某个区域里坐着干枯尸体的椅子上的紫色余烬。在每阶段中,“灯之美德”会随机刷新在地图中的某个地区内,但是它们在各个地区内的具体位置,则似乎是相对固定的。 再者是“讨伐之美德”(Repulsion Virtue),可以通过击杀“侵略者”(Trespassers)AI 敌人获得,侵略者会被地图标记出来,它们的难度不等,有时会消耗较长的时间,所以如果每阶段刚开始就去挑战它们,有可能会得不偿失。 此外,每名血族都拥有名为“烙印”(Sigil)的角色专属目标,完成后也可以获得美德(后面再展开说)。 最后是我最喜欢的获取方式:仪式。因为最激烈的 PvP 战斗往往会在这里展开。在第 2 和第 3 阶段的后半程,地图上的特定区域会被金色边界勾勒出来,此地被称为“仪式场”(Ritual Site),边界内会刷新 4 到 5 个占领点,令游戏变成占点玩法。 占领一个点可以获得“誓约之美德”(Pledge Virtue),但你需要长按 10 秒互动键才能完成占领,期间你将完全暴露在其他玩家和 AI 敌人的火力之下。并且,其他玩家还可以夺走你占的点以及相应的美德。我很喜欢在仪式场刚出现的时候抢占先机,运气好的话可以毫无干扰地占下来,但是在我必须坚守占领点时,紧张感和刺激感会瞬间拉满。 仪式场可以说是 PvP 的主战场 —— 只有在仪式场内,你才能通过击杀其他玩家获得“剑之美德”(Sword Virtue)。在玩家们要抢着占点、守点、与其他玩家交锋时,这里就会彻底变成一片 PvP 血海。但是这也为玩家提供了迅速获取美德,快速提升排名的好机会。 偷袭往往能起到很好的效果,如果利用好你对地图的了解,并充分发挥出血族能力的效果,成功偷袭后可以很快速地打倒其他玩家。这种拉扯博弈带来的刺激感令人兴奋不已。值得一提的是,前三个阶段玩家可以无限复活,所以死亡并不意味着直接淘汰,而且“仪式”更像是一种地图事件,并非强制参加,如果不感兴趣大可避开。 但是对我们狂热的魂游爱好者来说,这种高风险高回报的玩法简直有无法抗拒的魔力。如果你打算进仪式场的话,记得留意仪式场刷新的“黄金石”和“赤石”:持有赤石会获得更多剑之美德、持有黄金石会获得更多誓约之美德。 第 2 和第 3 阶段还会有随机地图事件,为局势增添更多变数。我经常遇到的一个事件是,玩家可以呼叫盘旋在高空的齐柏林飞艇进行空袭,对轰炸范围内的所有目标造成毁灭性的打击,包括玩家自己 —— 这种核威慑很适合用来吓退觊觎仪式点的玩家。 还有一些事件则提供了赚取更多美德的机会,比如有一个事件会把美德奖励给第一个敲响地图最高建筑物里的大钟的玩家。我找了些取巧的爬塔方式,抢先敲响了钟声,一路上还有 5 名玩家和我一起争夺,时不时有人互相放冷箭,场面十分混乱。 由于很快就摸出了一些美德系统的门道,我几乎每把都能打进决赛圈。但是最后这 3 人 PvP 混战的环节,需要的就是一套完全不同的技术了。玩家互相周旋,打起来颇有些 2D 或是 3D 格斗游戏的感觉。如果不熟悉这种场面的话,很容易陷入被动。 封闭的战斗场地里没什么逃课取巧的空间,所以重点就是观察对手,并充分了解对方的血族角色都拥有哪些能力,并始终保持警惕,尤其是在每个人还有一个 NPC 同伴并肩作战的情况下。在这个阶段,每名玩家有两条命,所以依然有翻盘逆袭的机会,但如果你跟不上这种高强度 PvP 的节奏,过程会相当艰辛。这正是魂游式的挑战 —— 过程很受苦,但最终的成就感令人陶醉。 战斗节奏 要想获取美德点数、为战斗做好准备,背后还有很多门道。玩家必须在局内升级,从而提升实力、提高 HP 和精力上限,并解锁角色的能力。如果刷怪效率跟不上,到了后期,你的角色性能很可能会陷入劣势,所以一定要争分夺秒,时刻都要处于行动中。经验的获取速度比较快,到了最终阶段通常都能升到 17 至 20 级,但前提是一刻都不能浪费。 每个血族角色在到达 12 级时,会解锁一种新的特殊能力,在困难的战斗中,它们可以起到关键的作用。例如,我最喜欢的血族角色“庄兰”(Trang Lanh)初始拥有隐身技能,升到 12 级后还可以召唤一条巨蛇,从而造成高额的 AOE 伤害并击退敌人。 而身体干瘪、一身贵族打扮的“元老萨米尔·帕特雷斯”(Senator Samir Patres),则可以变成一只恐龙,然后冲向敌人,撕咬对方,再将其甩到一旁,这也让他成为了本次试玩期间人气最高的角色之一。 本次试玩开放了 6 名血族角色(正式版有 10 名),他们有着足够明显的差异性,使得每个角色都有不同的用法和策略。例如,虽然“狙击手莱拉”(Sniper Layla)也有近战攻击,但人如其名,她的用法更加侧重于远程攻击,玩起来几乎就像是一个第三人称射击游戏。 “阿尔伯特”(Albert)属于万金油角色。穿着一身睡衣的“血手杨”(Bloodhand Jan)则是物魔双修,手持一柄战斧,还能使用类似于法师的火焰法术。 但是,我已经数不清我被那个戴着鸡头盔甲、身披一身重甲的“卓克”(Zork)用喷射背包给创翻过多少次了(我现在和我室友,也就是 Kinda Funny Games 的 Blessing Adeoye Jr. 结下梁子了,这家伙在试玩的时候就盯着个卓克用)。不过这也是精通《The Duskbloods》的必经之路 —— 你必须熟悉每个角色的招式,并学会在 PvP 中进行针对。 此外,每个角色都有自己的“烙印”,玩家可以在游戏开始前激活。正如前文所述,它们是角色专属的局内目标,例如,“庄兰”的烙印会让你猎杀指定的玩家;而“元老萨米尔”的烙印则是向另外一名玩家求婚。宫崎英高在接受我采访时说,他会密切关注玩家对这个机制的反馈,因为它们带来的变数有可能会打乱每局游戏原有的节奏。 就操作手感而言,本作与《血源诅咒》或者《黑夜君临》相近,速度没有《只狼》那么快。玩家可以防御,有精防弹反,还有一招带风压的“咆哮” —— 如果抓住弹反的窗口时间释放咆哮,就可以让敌人失衡。 在敌人失衡硬直的时候,你可以咬对方的脖子吸血,这不仅可以造成巨额伤害并恢复 HP,如果对较为弱小的敌人使用,还能将其转化为随从,让它们跟随你在地图中为你战斗。 此外,玩家还有一名被称为“眷属”(Kin)的 NPC 随从,而他们是在《The Duskbloods》中决定输赢的关键之一。你可以在地图各处找到用来召唤眷属的发光魔法阵,眷属会在余下的时间里一直跟随你。眷属分不同的类型,有的会和你并肩作战,有的会提供支援。他们有单独的升级系统,可以视为局内 Build 的一环。如果眷属战死,他们需要等待一段冷却时间才能重返战场。 Switch 2 的运行表现 《The Duskbloods》中的庞大地图和画面精度接近于 FromSoftware 近年的作品。那么,它的实际运行表现如何呢?虽然游戏目标为 60 fps,但并不稳定,不过整体流畅度还行,不影响游玩。在较为混乱的 PvP 混战,或者敌人密集的战斗中,你可能会察觉到轻微掉帧,但没有出现严重卡顿或破坏游戏体验的情况。 地图知识就是力量 游戏正式发售时将包含三张地图,但本次试玩我们仅体验到了名为“洛安荣街道”(Lowanro City)的地图。它的氛围有点像《血源诅咒》那样的阴郁维多利亚风,特别是每过一个阶段,夜色都会变得更深。 每个阶段开始时,玩家需要选择大致的登场区域,之后会在该区域内的随机地点开始这一阶段。 洛安荣街道这张地图有多个彼此相连的地区,比如迷雾笼罩的沼泽、高耸的大教堂、肮脏的城市街道、鳞次栉比的屋顶、毒池下水道,以及一座横贯地图中央的大桥。 地图上会用标记显示当前阶段里各个地区拥有的“地区特性”,例如灯之美德、武器强化、眷属经验值加成等等。能否在这些高收益地点之间高效率地穿梭,是取得成功的关键。 即便在玩了大约 8 小时后,在我开始觉得地图不再新鲜时,我很快又发现了新的细节,并想出了新的战术 —— 光是第一张地图就这么密实,这让我无比期待另外两张地图会带来多少惊喜。 纵轴也是《The Duskbloods》的一个亮点。对于血族来说,什么两段跳、三段跳简直就是小儿科 —— 他们直接可以四段跳,还能空中冲刺,你甚至可以蓄力第一段跳跃,直接飞到空中。再配合上没有消耗的冲刺,这使得游戏节奏相当之快,也完美符合那种分秒必争的紧迫感。 在屋顶之间跳跃,直接跳到更高的楼层,或是空中冲刺,这些都不是魂游通常会有的体验,但是在需要快速探索如此复杂多变的地图时,这些机制显得与游戏非常契合。有时候,我甚至觉得这游戏玩起来更像是《鬼泣》类 ACT,特别是 PvP 战斗刚爆发的时候。 不过这也引出了我对《The Duskbloods》最大的怨言 —— 目标锁定。在魂游里,镜头和目标锁定系统本就是经常遭抱怨的对象,而在本作如此高速,而且主要对手还是走位经常不讲套路的真人玩家的情况下,这个问题就被进一步放大了。 在你锁定的玩家蓄力跳到空中时,镜头会以极快的速度猛然一甩,而在你想要切换锁定目标时,系统有时候甚至会无法选中某些敌人。对这种类型的动作游戏来说,这是个很难解决的问题,但我还是希望 FromSoftware 能做些优化,让镜头更加智能一些,起码在画面里有一堆玩家和眷属的时候,让系统可以更好地识别敌人。 目前我找到的一个办法是,确保所有敌人都在我的正前方,这样可以适当减轻镜头和锁定系统带来的干扰。 游戏中的合作要素或许也能在一定程度上减轻你的压力。在面对强大的“侵略者”敌人时,你可以和其他玩家临时组队,若能将其击败,所有成员都可以获得美德点数。 此外还有双人组队模式,该模式中,每队的两名玩家会共享美德点数并一同晋级或者淘汰,和单人的最大不同在于,最终阶段是由点数最多的两支队伍开展 2v2 决战。所以在玩《The Duskbloods》的时候,你不必总是孤身奋战。 展望未来 据宫崎英高透露,在构思《The Duskbloods》的规则和机制时,桌游和跑团为他提供了不少灵感。好在游戏中有相当详实的教程,可以帮助玩家做好准备 —— 他坦言说,这是他参与过的最复杂的游戏,但是就像任何出色的桌游一样,一旦你掌握了规则并积累了足够的实战经验,游戏的节奏就会变得自然流畅。 目前我们玩到的还只是网络测试版本,只包含了正式版游戏中的一小部分内容。FromSoftware 目前还没有公布《The Duskbloods》的发售日期,甚至都没有定下大致的发售窗口,看上去,宫崎英高及其团队目前还在打磨各种机制和内容,并希望利用网络测试收集反馈,以便进行后续调整。 在接受我采访时,他特别强调了角色自定义以及各种能够改变玩法的选择 —— 即便你不怎么热衷于 PvP,也依然可以实现局外成长,在名为“夜之宅邸”(The House of Night)的玩家据点解锁剧情内容和角色相关功能。不过测试版还没有实装这些内容。 我问他,考虑到本作很注重 PvP,他是否担心随着时间的推移,玩家的技术差距会越来越大。宫崎英高表示,匹配系统会考虑玩家的技术水平,此外,团队也在研究如何鼓励老玩家帮助新手,让新手获得更良好的的早期体验。 他提到,剧情动画以及局外成长进度,都不会过分依赖于“赢得比赛”,所以即便只是打进决赛圈,或者是专注于 PvE 玩法,也同样能获得令人满足的正反馈。 但如果你是 PvP 爱好者,他暗示将来可能还会加入类似于“入侵”的机制 —— 允许第 9 名玩家闯入进行中的游戏,找其他玩家战个痛快,FromSoftware 一贯喜欢往游戏里加些不按常理出牌的东西,而这大概会成为其中之一吧。 我很享受本次试玩,因为《The Duskbloods》显然是为热衷于探索、喜欢 FromSoftware 游戏的不可预测性、享受格斗游戏式博弈的玩家们打造的。要平衡好这么多的系统和机制,并用一款相当复杂的游戏吸引 Switch 2 用户,这想必是一件难事。但宫崎英高似乎不怎么担心,他表示,他自己其实不太擅长动作游戏,但他想要打造一款自己也会乐在其中的游戏 —— 在多人游戏领域已是红海,新游戏往往很难打开局面的大环境下,我想这应该是最正确的选择吧。 FromSoftware 显然有实力支撑这一愿景,而我也迫不及待地想要看到《The Duskbloods》完全体的样子了。 本文编译自 IGN US 相关内容,原作者 Michael Higham,未经授权禁止转载。