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事件 三言两语:深度逐帧看图解析《黑神话:钟馗》预告

每年12月25日,大家都盼着红衣老人从烟囱钻进客厅,在树底下的袜子里摆放礼物。第二天,当着众宾客的面拆开,以分享丰收的喜悦。但有一个人,他一直站在礼物堆旁边,神情呆滞。别人问他:你圣诞怎么不快乐?他说他叫耶稣。

标题当然是开玩笑的。简单聊聊我们想在预告里看见什么东西吧。

有句话深以为然,说审美低下是一种绝症。而过度“解析”别人的审美,本身也是一种审美低下的体现。马拉美说,定义即杀戮。马拉美是个写诗的文青,他的话自然不可信。换成笑话大家就懂了——别没事解析笑话。

说句冒大不韪的话,其实这片给我的震撼,不及《黑神话:悟空》。用个比较烂俗的比喻:村里出大学生很震撼,但大学生考研究生博士,就很顺理成章。严进宽出嘛。而且,全国人民给这位大学生捐了几十个亿。别说考,怕是能平地起一座大学。

当然,如果是考上了公务员,那就另当别论了。

总之,人也许没变,但环境变了。环境变了,心境自然也有变化。现在看《黑神话:钟馗》,多了一些务实的心思。

这支预告的核心有三:一,是游戏科学的审美;二,光影;三,动作。

美的感受,要留给独立的个人,所以不说第一点;光影和动作的话,正巧玩过一批高水平的游戏,斗胆指导一下内行。

首先是光影。游戏科学目前调教出来的效果,其实是虚幻引擎5的强项。

确切来说,应该是其光照组件的强项。一些项目已经做出过类似效果,有些甚至已经能购买游玩了。这里举几个例子,飞燕群岛的《幽兰》,Teyon的《机械战警:暴戾都市》,Reissad的《BODYCAM》。

当初写《黑神话:悟空》评测时,我在画面部分提过《机械战警:暴戾都市》。那是2023年,画面技术上带给我最大震撼的一款游戏。现在看来,可能画面也没那么震撼,真正让人震撼的,是这游戏极度低廉的成本,可能还不到《赛博朋克2077》的零头。由此可见,CDPR转向虚幻引擎5,应该说是遭遇了一种不可抗力。

当时一度以为,游戏行业就要迎来新一轮的工业革命了。但三年之后,结果似乎并不明朗。

正好,杨奇也在微博上谈了阴天的光影问题,但他没有细说具体的难点。虚幻引擎5显然很适合打造阴天效果,而且成本非常低。上面三家工作室,没有一家规模超过100人。《BODYCAM》甚至是2个大学生抄作业,临时抄出来的。

刚好同一天,《BODYCAM》也发了新预告,也是灰蒙蒙的阴天。比较后不难发现,虚幻引擎5对这种无明显光线直射、多漫反射、色调青灰为主的光照环境,有特攻。做出来的画面,有一种类似照片或电影后期调色的质感,很容易骗过大脑。

我反而比较好奇,游戏科学到底是遇到了哪些难点,让他们始终无法在《黑神话:悟空》里达到目前的效果。

我们总喜欢用“工业”这个词来形容游戏开发,但实际对比后,你会发现它远没有那么标准化。甚至上面这种情形里,游戏开发的过程根本就是一个魔法黑箱。有时候一两个人拍拍脑袋,就能做出效果,有时候几千人围在一起,却只能徒劳打转。

个中问题,相信远不止技术难点这么单纯,也可能和个人的创作审美有关,和游戏的玩法类型有关,和制作方向、作品定位有关,乃至和大环境有关。它太复杂了,复杂到我只能庆幸,游戏科学是由一群有审美且有明确目标感的人组成的——这真的是一种概率性事件,而且是极小概率事件。

金钱、时间、知识、技术,都换不来这种概率,否则我们早就是3A大国了。

打戏,大家都看得懂。动作僵硬不僵硬,招式好看不好看,这都是显化的东西。在这一点上,《黑神话:钟馗》的进步有目共睹。但我们在聊一个游戏的“动作性”时,往往会把话题聊偏。为了防止出现歧义,首先需要明确一些概念。

首先一点,动作质量和动作系统应该分开。举个争议比较大的例子:《绝区零》是不是个好动作游戏?显然是的,因为动作质量高到了一定的程度。你不能因为动作系统的妥协,而去忽视另一块极长的长板。

有个很反直觉的现象:其实动作质量高,反而更容易成为公认的好动作游戏。但凡是好的动作游戏,动作质量绝对不会差。而动作系统好,但动作质量差的,玩家很可能一开始就注意不到其动作性——《骑马与砍杀》就是个典型例子。

不过,至少动作系统是纸面上的东西,相对好分析一些。《黑神话:钟馗》的动作系统不会偏离主流太多。底层逻辑仍然是轻重派生,平A闪避积攒资源,消耗资源转化伤害和性能。和《黑神话:悟空》相比,应该会减少蓄力技能的比重,毕竟使用的是剑这种灵动飘逸的武器,甚至有可能直接新增一把钝器,专门设计蓄力动作。

切手技完整保留,切手识破的性能上限,也展示了出来。具体可以查看9分36秒处,主角在派生的同时抵挡了河蚌的攻击。经常用劈棍的猴子猴孙,应该也发现了,游戏科学连识破的触发音效都没换,只是把红光换成了白光。

有人说是素材复用,要我说,这叫家族语言,改了我兴许还不爽呢。

这里说句不要脸的题外话。当时参加杭州线下试玩,我是第一批自己打出识破的人。

视频还挂在B站上,标题叫《黑神话:悟空》试玩速通4大BOSS全流程》。以现在的眼光看,打区区4个Boss,竟然还花了25分钟。就算是一命通关,那也基本是半身不遂的水平,肯定叫不得速通了。按理说,没有炫耀和暗爽的资格。

但当时临场,那种读招、试招、接招、拆招的恣意爽快,光靠在电脑前面码字、看片,是断然无法呈现,也无法感同身受的。这是属于动作游戏的醍醐味,也是真正只有玩到手,你才能食髓知味的精华。

我是个人体机能很差的人,本质上是抱着自我规训和钻研心态在玩动作游戏,很多时候很坐牢。但我偏偏贪恋这种“锻炼”感觉,就算无法变成强者,也无法停止玩动作游戏。复用《仁王3》评测里的自我评价:其实就是贱。

说回《黑神话:钟馗》。目前看来,动作系统上最大的变化,应该是加入了完整的格挡系统。

普通格挡性能有限,会破防出硬直,而极限格挡可以偏转大部分攻击。但仅凭视频表现,不能肯定只有这两种格挡形态。参考最近的《鬼武者
剑之道》,哪怕只是把剑举起来挡一下,也能塞进去很多花样。在实际看到操作指令前,不好对《黑神话:钟馗》的格挡多说什么。兴许它的偏转还能按键,派生出其他花样,犹未可知。

目前看来,游戏至少会有一招消耗资源的强化“格挡”,可以直接吹飞大型敌人。按键模式类似同时攻击的相击,还是单纯的精准格挡,这些也是未知数。

至于变身、法术、闪避、剑势资源,相信大家都是有常识的玩家,这种常规佐料就没必要“解析”了,而且也很容易分析过度。游戏科学未来可能加什么,什么东西用了什么典故,他们想让玩家知道,到时候自己会放出来,就不给人家搞二创了。

接下来,又会涉及一个很难讨论的元素——动作质量。这也是玩家在聊动作游戏的时候,最容易聊偏的地方。

首先,动作质量不等于动捕,也不等于流畅度。它是一个综合表现。

包括动作运镜、镜头调度、敌人AI,都会影响到动作质量。其实用另一个词更准确,应该叫“演出效果”。在这一点上,电子游戏其实是个后生,喜欢看动作片的人,应该能无缝理解这一点。相关的话题,我们也在《火遮眼》的电影评论里聊过。

可以观察影片4分21秒处,在主要敌人倒地时,屏幕外的小怪马上一刀劈了过来。而刀砍在主角身上,他扣血了,但纹丝不动。按电影话术来讲,这里其实已经穿帮了——观众发现主角并不是真的挨了一刀,而是被一个飞过来的攻击判定框砸到了,然后扣了点血。

我相信,游戏科学留下这个镜头,应该有他们的理由。也许是表明自己发的是个实机,也许是想说“完成比完美更重要”。总之,他们留下了一些可解读的空间。

这个穿帮镜头里,包含动作质量的三大要素:镜头调度、敌人AI、动作响应。

镜头调度和敌人AI相对好理解一些,用专业术语来说,就是“功夫圈”。碍眼的小兵尽量放到镜头外面,等玩家处理掉眼前的敌人,再让他们陆续入场。但这种一听就很容易理解的设计思路,往往是细节决定成败。

在上面这个场景里,只要屏幕外的小兵AI稍微延迟一些,比如晚一秒飞进来,等主角返回待机状态,就能触发受击动画,观感就自然很多——至于为什么,动捕和动作匹配环节细聊。