在《符文世界:龙之荒野》新版本上线后,我做出了一个违背祖训的决定——当法爷。
由于魂游的多年调教,其实我一向是个非常坚定的重武器党。只要游戏允许玩家自由选择远近武器,我总会毫不犹豫地扛起巨剑、大锤,并以翻滚、弹反、见缝插针等独属于近战浪漫的“高风险、高收益”打法为乐。
所以,在《符文世界:龙之荒野》更新前,我也和往常一样,继续做着大剑最忠诚的俘虏。
再加上老版本里,游戏只象征性地提供了一把法杖,这也就使得自己即使是抱着半享受半评测的心态去玩,也顶多在近战打累了之余,抽空用用有着更多武器与箭矢种类选择的弓弩而已。
但在新版本内容中,除了“更多的法杖类武器被添加进游戏”这种对喜欢近战的我来说,并不算多重要但实际上也确实很重要的更新外,一个非常简单、常规且容易被忽视的边角料优化——滚轮切换法术,成功让法杖的手感提升了不止一个量级,“法师流”也顺势跃升成了我的版本最爱。
得益于这项改动,玩家不再需要像以前那样频繁开关背包来手动更改施法类型,战斗中通过滚轮,就能根据当前战况自由切换三种“弹药”:打倒地的气系符文、负责减速和治疗的水系符文,以及造成群伤DOT伤害的火焰符文。现在,这三套始终存在的攻击方式,也终于算是真正地被整合进了同一把武器里,法杖也自此从过去的冷门玩具,变成了写在攻略里的最强轮椅。
而老玩家们也不需要担心临时换武器会没有太多升级机会,因为本次的新地图也给我们留足了上手新武器的成长空间。
不夸张地说,光是从上版本的最终BOSS“维尔加”推到当前版本的最新进度这一过程,仅算主线就花了我十来个小时。要是再把挖矿、探地下城、扩建基地的时间也算上,那就要在原本的基础上再翻个倍了。
理由其实无他,新版本开放的新区域实在太大了。
虽然现在“地图大”已经不是什么可以单拿出来的优点——反倒在大多数情况下,成了玩家疲惫并退缩的直接原因——但在我看来,《符文世界:龙之荒野》成功做到了让我在高强度探图中保持新鲜感。
因为,新版本内容不只是在一味地增加地图广度:通过封锁的不祥之门后,玩家见到的不再是像身后那样以平坦为主体设计元素的荒野——三张新地图,三个更加立体且富有层次感的全新世界,会随着玩家的逐步深入渐次显现。
无论是有着“现世与冥界”表里世界设计的凋零高地,还是以单一大建筑群的分层式峰回结构为主的道顿边地,又或是再度回归平坦,但引入了多个人类营地,使探索不再孤单的暗影沙地,它们都围绕各自地图的最终BOSS给周边区域所带来的影响而设计,搞出了各具特色的差分探图玩法。
同时,在新版本中,主线流程也告别了过去的“两点一线”,选择将任务散落在地图各处。这也使得玩家在推进度时,需要花上比以往更久的时间去跑图和找路。
而此时,前段时间新加入的“敏捷技能”,就起到了让玩家彻底摆脱“地图很大,但我的腿也真的很短”的肾虚焦虑的作用。
现在,只要玩家在地图里奔跑、跳跃,就能获得敏捷经验值。随着敏捷等级的提升,跑图的耐力消耗也将逐级减少,玩家的机动性也会在二段跳、空中冲刺、空中二段冲刺等技能解锁后,迎来真正的质变。
而敏捷技能给玩家的红利,还远不止这些。
在该技能树里,玩家将分别在达到50级和75级时,获得最大负重上限提升的常态被动效果。这意味着玩家在探索新地图时,可以更加放心地多带上几个用来放置传送磁石那足足有着50单位重量的原材料,变相降低跑图难度。
又或者,玩家也可以多带把铲子,挖开散布于地图各处的凯比兔洞穴,好让自己以血量而非符文为代价,通过这条敏捷捷径,自由穿梭。
若是玩家在没有任何准备的情况下偶遇未知的新危机,也不用太过担心。一个名为“回溯”的敏捷技能法术,则会允许玩家通过主动施法或被动死亡,紧急传送回最初的标记点,进一步减轻探索与跑尸的负担。
于是,这套更方便跑图的敏捷技能,便刚好与更需要跑图的全新地图,巧妙结合到了一起——玩家会在探索中,切实感受到敏捷技能升级带来的锻体奖励。而在得到基础属性强化后,一个更有纵深感的地图便恰好成了展示新招式的“靶场”,探图-解锁技能-探图,逻辑自洽。
听起来,我对《符文世界:龙之荒野》新版本更新的内容相当满意。大体上,也确实如此。
游玩老版本时,我的直观感受是:有新意,但不算优秀。而在更新了三张大地图的现在,虽然我乐在其中,也在前文多次写出了自己对游戏设计的肯定,但我其实很难给它一个特别高的评价,甚至会在了解过游戏背景后,感到有些“它可以更好”的惋惜。
因为,如果不是在写稿途中偶然搜到,我完全想不到《符文世界:龙之荒野》这款游戏,原来还有着一个横穿了五个游戏纪元,跨越现实二十年并由无数玩家亲手缔造的史诗级网游故事背景。而很可惜,当前版本内容却没有把“RuneScape”(符文世界)这个老IP的厚重感表现出来,玩家只能在散落世界各地的书籍与灵魂中,碎片且间接地对这个陌生的世界有个模糊的印象。
但或许,这些问题将很快不再是问题。
用《符文世界:龙之荒野》制作组写在公告里的话来说,九月份的1.0版本内容“鄙夷荒野”,将是与以往完全不同的更新。它会回归老RuneScape的副本形式,以一个让玩家继续惊喜、继续沉浸的节奏,用闯关式探图代替网状探索,使其在步步推进中,带着战斗的兴奋,走到最终BOSS面前。
而届时,许多当前版本仍存在的且被玩家诟病的卡手问题也将得到解决。
比如,游戏内将同步上线近战武器的优化调整,除了冲刺将可以派生突进起手、格挡的窗口期判定也会放宽这些利好近战玩家的关键优化以外,原本鸡肋的“特殊攻击”也将在下次更新中变得特殊——老RuneScape的特殊攻击系统将被引入到《符文世界:龙之荒野》里,而它也会借此机会,从现在的花架子,变成消耗特殊攻击槽的强力攻击。
这一条改动是我个人最期待的。因为这种“为武器提供多一种对敌思路”的设计,其实就是我在这个版本从近战转向法师的根本原因。
使用法杖时,我能通过快速切换符文的方式来以自己的节奏去对付不同情境下的不同敌人。什么时候用减速、什么时候回血、什么样的敌人又适合在哪个时机挂燃烧DOT,这种与怪斗、与场景斗、与自己斗的博弈感,是我在战斗中最享受的环节。
而显然,当前版本的近战玩法并不能满足我。
角色招式的呆感、近战武器的疲软、因敌人招式过于一板一眼而缺少的对垒欲望,这些都迫使我在武器选择时做出了改变。同时,它还让我认识到了快慢刀、神经刀与读指令这类自己每每遇到就会吐槽的小巧思,在真的失去后反而显得格外重要。
但当近战武器有了特殊攻击后,就不一样了。
到时候,面对新区域里更强大的新敌人,特殊攻击作为一个玩家可主动调配的“战术资源”,将把近战武器最重要的“高风险高收益”词条补回来,而讲究出手时机、考虑出手间隙、抓敌人后摇的近战魅力设想,也会让玩家们主动举起盾牌、扛起大剑。
不过其实,我们目前尚不清楚未来具体的改动细则,也不知道新版本的新敌人能不能做出一些机制而非数值的强化……所以,一切的一切我们也只能谨慎期待。毕竟,就目前版本的整体完成度来看,指望游戏能一口吃成个胖子也不太现实,《符文世界:龙之荒野》还有很多的不成熟需要反复锤炼,且在部分细节处,它仍有着一股老式网游的笨拙感亟待更迭。
但好在,无论是地图设计基本结构的改变,还是与之适配的玩法升级,我们能看得见,《符文世界:龙之荒野》在稳步往前。而对一款即将正式结束“抢先体验”阶段,迈步走向正式版的长线更新游戏来说,愿意向前,或许是最重要的。
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