橘猫新闻 综合报道
在Steam新品节发布首个Demo后,《沉星之序》凭借其复杂的谜题系统和独特的开发理念引发业界关注。这款由知名独立游戏制作人Jonathan Blow(中文玩家称“吹哥”)历时近十年开发的解谜游戏,投入约2700万美元(约合2亿人民币),从零开发编程语言和游戏引擎,堪称一次近乎冒险般的理想主义实验。
上周,游戏发行商Gamirror Games举办了一场《沉星之序》玩家见面会,吹哥现场分享了这款作品背后的设计理念,并展示了其前所未有的开发路径——不同于业界常见的“冰箱理论”(即根据现有资源决定游戏方向),《沉星之序》从设计原点出发,不断创造条件,试图将每个细节做到极致。
据吹哥介绍,游戏包含四个独立世界,每个世界拥有完整的机制和规则,融合后形成超过1000道谜题的庞大系统。这一设计灵感部分来源于《传送门》开发团队成员Kim Swift在2007年GDC上提出的“元素交互矩阵”方法,以及1996年出版的《Game Architecture and Design》中的系统设计理念。吹哥强调,游戏的丰富性不取决于元素数量,而在于元素间能否产生足够多有意义的联系。
“如果只是不断给玩家加入新机制,游戏最终可能会变得混乱。但四个世界结构恰好解决了这个问题,”吹哥在分享中表示。他解释,玩家会自然地将同一世界中的元素归类,即使最终所有机制融合,也能通过世界框架找到理解路径。
谈及自研技术,吹哥直言:“我们喜欢做技术上的探索,总需要有人去尝试新技术。”他透露,《沉星之序》中从大地图直接进入俯视小地图的镜头调度,在商业引擎中实现需要额外大量工作,而自研引擎则能更顺畅地完成。
在回答“如何设计难度曲线”的提问时,吹哥表示,团队花了大量时间让解谜“不那么困难”。“难度和趣味性并不是同一件事,”他说,“我们会保留最有价值的想法,去掉并非必要的困难。”
《沉星之序》最初设想包含六个不同游戏作为灵感来源,最终精简为四个。吹哥坦言:“如果真的做六个世界,项目可能到现在还无法完成,这真是太疯狂了。”