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一次史上最昂贵的游戏设计实验:“吹哥”分享《沉星之序》开发理念 近乎冒险般的理想主义。 业界 駄目糕

逻辑过剩、固执、难以妥协……在Steam新品节放出第一个Demo后,我这样形容《沉星之序》的创作者Jonathan Blow,也就是中文玩家口中的“吹哥”。

这样的评价,一方面因为其近乎偏执的开发方式。从2016年至今,吹哥为《沉星之序》投入了约2700万美元(约合2亿人民币),从零开发新的编程语言和游戏引擎,耗费近十年时间打磨一款解谜游戏。

另一方面,这种坚持的确孕育出一款令人惊叹的作品——《沉星之序》不仅有着超过1000道谜题,并且谜题之间通过复杂而巧妙的机制相互关联,最终形成了一个庞大、精密,不断带给玩家豁然开朗体验的解密系统。

而在上周,游戏发行商Gamirror Games组织了一场《沉星之序》玩家见面会,吹哥也来到现场,向玩家分享了这款开发十年的作品背后的设计理念。

听完吹哥的分享,我想为此前这一长串形容词再加一笔:近乎冒险般的理想主义。

该如何形容这种理想主义呢?或许可以先看一种相反的独立游戏开发思路。

去年的游戏产业年会上,《苏丹的游戏》制作人远古之风分享过一种独立游戏开发中的“冰箱理论”, 即一个饥肠辘辘的人如果想做一顿饭,第一件事不是思考“我想吃什么菜”,而是应该打开冰箱,看看里面有什么食材。

做独立游戏也是如此,与其第一步决定“我要做一款什么样的游戏”,不如先审视自己手上的资源,诸如团队成员擅长什么,已经积累了哪些技术,再利用这些现有“食材” 做出一道菜。

以《苏丹的游戏》为例,因为团队里没有能够制作动画或复杂动态内容的成员,那就不做这类内容,所以最终他们做了一款不会“动”、也不需要动的游戏——完成比完美重要、先做出来比无限打磨重要,这是一种非常现实的独立游戏哲学。

但在吹哥的分享中,这是一条完全不同的道路。

《沉星之序》恰恰是从一个原点出发,不断创造条件,试图将每一个细节做到极致的游戏。或者说,这更像是一场持续十年的实验:为了完成自己心目中的理想游戏,一个开发者究竟可以做出什么?又能够将游戏设计的边界推向何方?

《沉星之序》的设计起点:让游戏中的一切产生联系

以下为现场分享整理,为方便阅读,包含一定删减与编译:

今天我想聊聊,为什么《沉星之序》会成为现在这个样子。

接下来的内容可能会稍微偏向设计层面,但我希望能够分享一些真正影响这款游戏诞生的思考。

这要从一个我很早以前听到的设计理念讲起:大约在2007年,《传送门》开发团队成员Kim Swift曾经在旧金山举办的GDC(游戏开发者大会)上做过一次分享,当时她提出的一种游戏设计方法,即将游戏中的不同元素列成矩阵,观察它们之间是否能够产生互动。

比如在《传送门》中,游戏里存在玩家、箱子、按钮、炮塔等不同对象。我们可以制作一个表格,把这些元素分别放在横轴和纵轴,如果两个对象之间可以发生交互,那么我们就在对应的格子里填上内容。

诸如箱子可以压下按钮,炮塔可以攻击玩家……随着设计推进,我们会不断填充这些格子。

事实上,一本1996年出版、名为《Game Architecture and Design》也曾介绍过相似的设计方法。书中举了一个非常早期的电子游戏案例《Pong》——这是一个用两块竖直的挡板拦截一个小球,通过让球反弹获得分数的游戏。

在这本书里,作者将游戏中的元素整理成了一个网格,并在每个格子中记录两个对象相遇时会产生什么结果,但你会发现,很多格子都标记着一个“X”,代表这两种元素之间没有任何互动。

在机械设计领域,这种做法可以追溯到1963年出版的《A Method of Systematic Design》,有时候,如果你不在意元素之间互相影响的方式,那么你可以只关注其中一半的矩阵。但如果你关心顺序,即“A作用于B”和“B作用于A”是不同的,那你就要用整个网格。

除了网格图外,还有一种更直观的图。例如刚才的《Pong》,我们可以把它转化成一张点对点的关系图,能够发生交互的元素,我们就在点与点之间画一条连线。但你可以看到,这张图有些空,元素与元素之间的连接非常稀疏。

所以,我们可以用这种方式来理解一个游戏的系统:游戏中的各种对象、机制,就是图中的节点,这些元素之间产生的影响,就是连接它们的线。那么,一款游戏的丰富程度,很大程度上并不取决于它拥有多少元素,而在于这些元素之间能否产生足够多有意义的联系。

不过,现实中的设计远比这个复杂:两个元素之间可能存在多种互动方式,而不是简单的一条连接;三个甚至更多元素组合在一起,也可能产生新的关系;很多游戏中的元素并不是完全独立、明确的对象……

我并不认为这种方法可以直接作为制作游戏的公式,但我喜欢它作为一种思考工具。如果我想突破之前的设计方式,探索一种更进一步的可能。那么我会不断问自己:我是否在增加游戏中的可能性?我是否在让更多元素产生有意义的联系?

在上一款作品《见证者》中,我一直在思考一个问题:不同机制之间,如何组合才能创造出新的体验?

在《见证者》中,玩家面对的是一系列谜题机制。游戏不会直接告诉玩家面对每种机制应该怎么做,而是通过关卡设计,让玩家在探索过程中逐渐理解规则。随着流程推进,这些机制又会被重新组合,形成更加复杂、惊喜的谜题。

这种惊喜并不来自额外加入的新内容,而是来自隐藏机制规则本身产生的可能性。

在《见证者》中,同一个机制能够在不同环境下产生不同意义

不过,《见证者》也让我意识到一个问题:游戏中的机制数量并不是越多越好。

玩过《见证者》的玩家应该知道,游戏中的谜题机制大概只有七种左右。因为当机制数量超过一定程度后,玩家反而会开始混乱。不同规则会混杂在一起,无法真正理解它们之间的关系,也无法产生新的体验。

所以我一直在思考:有没有一种方式,可以让游戏拥有更多的机制组合?

如果不是增加更多小的符号,而是创造一些更大的、更加完整的系统呢?

游戏中有四个世界,并不仅仅是为了剧情或者世界观存在的,它们本身就是一次游戏设计实验。

我的想法是:如果我们从四个完全独立的世界开始,每一个世界本身都是一个完整的游戏,它有自己的机制、自己的规则,有足够丰富的互动关系。而当这些世界最终融合在一起时,它们之间又会产生新的连接。

当然,上面的图只是一个非常简单的抽象模型,真实情况会复杂得多。因为当不同的世界结合时,原本属于两个独立系统的小机制会产生新的互动,最终形成的关系网络,将远比单个世界内部的结构更加庞大。

如果只是不断给玩家加入新的机制,游戏最终很可能会变得混乱。但《沉星之序》的四个世界结构,恰好解决了这个问题。

从开发者的视角来看,游戏拥有超过1000道谜题,以及大量机制之间复杂的组合关系。但从玩家的视角来看,这些机制并不是毫无规律地堆叠在一起。每个世界都有自己独立的主题和规则,玩家会自然地将同一世界中的元素归类。

因此,即使最终所有机制融合在一起,玩家的大脑也会根据不同世界建立起框架,在庞大的系统中找到理解路径,这就是《沉星之序》整体设计的基础。

《沉星之序》的想法,其实来源于一些我在网上接触到的优秀解谜游戏。这些游戏都有一些非常独特、非常有趣的机制,所以项目的另外一个目标,也是为了把这些原本非常独特、但相对小众的机制结合起来,让更多玩家能够发现它们的魅力。