前言 “你可能不认识我,但你一定看过我的作品”,这句话用在朱峰老师身上,绝对算得上权威。你或许会对这个名字感到陌生,但你一定看过或玩过他参与的作品——《星球大战》、《战斗天使阿丽塔》、《变形金刚》、《死亡空间》、《使命召唤:高级战争》等等好莱坞大片及3A大作的背后,都有朱峰老师参与世界观和概念设计的身影。 朱峰,腾讯游戏光子工作室群IP创意开发负责人,近三十年跨影视与游戏领域的原创IP创作经验。他的名字可能不在聚光灯下,但他的作品早已深入人心。 感谢腾讯光子工作室群的邀请,游侠网有幸于8月1日在上海艺仓美术馆参与了【朱峰大师课·次世代预研会】,四小时的深度分享中,听这位幕后大佬把“一个游戏IP如何从想法走到落地”这件事,掰开揉碎讲给行业听。 这时候有吴彦祖要问了——等等,我没看错吧?光子? 没错,就是你知道的那个光子。和平精英、欢乐斗地主、高能英雄……那个光子。 说实话,刚得知这个消息时,我也是这个反应。朱峰老师显然也明白大家的疑惑,所以在会议开场,他就主动解答了这个问题: 朱峰为什么在光子? 答案其实很简单,就两个字:热爱。 因为热爱,1999年他创立了自己的工作室FZD,专门接海外原创设计;因为热爱,2006年他回国到北京做移动游戏;还是因为热爱,2023年本想退休,也确实休息了一年、打了一年游戏后,看到《黑神话:悟空》备受鼓舞,觉得“如果能回国参与一款中国的3A游戏,那可太酷了”。 恰好当时一位在光子推进3A项目的朋友和他闲聊,引荐之下,朱峰与光子团队进行了一次深入交流。正是这次交流让他意识到,光子并非只是把3A当作一个概念,而是确实在认真思考如何长期做好这件事。于是,一拍即合,原本已经打算退休的朱峰,最终选择加入光子工作室群,负责PC项目的IP创建,并辅助工作室群梳理项目流程。 而8月1日下午的这四小时分享,只为了讲明白一件事情:怎么把原创IP做起来、做扎实。 如何填满一个空盒子 "很多IP,交到创作者手里的时候,其实就是一个空盒子。" 这是在第一个议题最开始朱峰老师抛出的观点,而如何填满一个空盒子,就是原创团队该学习的。 一个存在多年的老IP,剧本传统、方向不清。当这个IP被交到原创团队手中时,IP方并不会替创作团队决定作品该讲什么、世界该长什么样。真正决定方向的,只能是原创团队自己。 那好Idea从哪里来?答案是:从你的积累里来。 朱峰分享了自己的成长经历——80年代看动画、看电影,故事都很简单,谁是好的谁是坏的,但正是这些简单的东西影响了他一生。他喜欢科幻、喜欢飞机、喜欢动物,这些东西在他脑子里不断产生联想。做原创需要一种能力——把很多不相关的东西联系在一起。 "比如飞机的机翼形状,和一片叶子——本来没关系,但你怎么把它们连在一起?或者一个故事的主角和大反派,本来没关系,但你怎么把他们放在一起?" 这种能力不是天生的,是长期积累的结果。朱峰几乎每年都去博物馆、大量看书——"书不会给你现成的画面,你读的时候脑子里出现的画面是你自己的。" 他还特别强调了游戏和电影的区别。电影是"体验由导演控制"——每秒24帧,观众看到什么、看不到什么,导演都可以精准安排。游戏不一样,尤其3A游戏——体验是交给玩家的。玩家可以随时停下、转身、退出,所以游戏的世界观必须比电影做得更细,成本也更高。"你必须让玩家自己觉得——'我应该玩下去'。" 什么是DX3? 其实,在“朱峰为什么在光子?”这个问题之外,还有一个问题也是在受邀当天就开始困扰着我——为什么预研会的logo上的字母是DX3?DX3是啥? 朱峰给出的回答是:DX3=Design × Digital × Demo Design(设计)——先定世界观、核心玩法与体验。不管做音乐、故事还是概念,第一步都是设计。 Digital(数字化)——搭起技术管线与工具链。不管是 2D 还是3D、Maya还是其他工具,把想法变成可制作的内容。 Demo(可玩原型)——尽快进到可玩原型去验证核心循环与高光时刻。 这个顺序不能乱。国内团队常犯的一个错误是:在IP提案阶段就花几个月甚至小一年时间,往PPT里填满高概念的设计图、精美的美术资产。大家都有一个无奈的共识——如果老板没看到高质量的美术效果,项目就立不了项。 但朱峰认为,这样做的风险太高了。早期投入过高精力研究美术,产品就无暇顾及gameplay的试错。而且美术完成度越高,团队要改的时候就越痛苦。现在光子的做法是让团队迅速进入白盒阶段,快速验证核心循环——策划、美术、程序都动起来,让所有人都参与进对项目的判断中来。 朱峰还分享了一个亲身经历。十几年前他参与一款科幻题材大型射击游戏项目时,一开始并不认同科幻方向——因为该系列长期以现代战争为基调,核心玩家追求真实手感。如果射击手感彻底改变,很多人会觉得"这已经不是原来的作品了"。 团队最终选择只往前推了几十年时间,武器保留了大部分传统枪械。"真正的创意,是知道哪些地方应该改,哪些地方不能改。" 课程现场,朱峰用一个 模拟 IP「极远航迹(The Furthest Reach)」作为演示样本,完整走了一遍IP立项书应包含的核心要素——五项定义、三条主线、一个风险回报循环。参与者可以对照自己的项目,看到方法在哪里落地。 AI只是工具 在当前的环境下,聊到产品的研发和落地,AI已然成了无法绕过的话题。但AI究竟能做什么,原创团队应该用它来做什么,这才是我们应该探讨的问题。 "AI首先是一个工具。它能提升生产效率,但前提是——你本来就知道自己在做什么。" 为什么AI短剧做得特别好?因为影视剧本身有非常成熟的公式和框架——你知道自己要卖什么,把题目、镜头、逻辑框架交给AI,它就能大致推出来。但游戏不一样。游戏的变量太多,AI能把生产效率提高,但没法替代“决定这个游戏该怎么做”这件事。 "AI可以把1放大到10,但如果你是0,不可能因为用了AI就变成1。" AI是基于已有数据做逻辑推算的,它没有真正的体验。在原创层面,AI帮不上太多忙;但在量产层面——概念图、3D白模、代码辅助、内容变化——AI能做得非常好。 他提醒大家:过去十几年,短视频、社交平台、智能手机都在降低创作门槛,但真正靠内容赚到钱的人始终是少数。AI不会改变这个规律。 "如果一个人本来就喜欢电影、喜欢游戏、喜欢创作,AI会让他走得更快。但如果本来没有兴趣也没有想法,AI不会突然让他变成一个优秀的创作者。" IP创作的底层逻辑:先想清楚"卖的是什么" 汉堡的原材料配方百年来没有大的改变,这是被市场验证过的东西。但同样是卖汉堡,不同品牌带来的体验完全不同。 麦当劳卖的是效率,门店设计和流程都围绕"快速、方便"展开;Shake Shack卖的是更高一级的消费体验,在环境和品牌上加大投入;高端餐厅则进一步放大服务,每一步都设计过——从进门、等位、点菜到结账,用户支付的已经不是汉堡本身的价格。 做游戏完全一样。IP卖的不是故事,不是美术,卖的是体验。 具体到游戏层面,这种体验不是gameplay,也不是简单的世界观——它是团队希望玩家游玩时会收获怎样的情绪。 朱峰用《死亡空间》举例。团队最早的出发点,并非要做什么样的射击玩法,而是在思考:既然市面上已经有了《生化危机》,那他们还能带来什么更新的恐怖体验?最终他们选择把故事放在一艘毁灭的太空飞船里,用科幻重新包装恐怖感。相比传统的鬼屋、医院场景,太空环境带来的孤独、未知和压迫感,成为了《死亡空间》区别于其他恐怖游戏的核心体验。 确定了"卖什么体验"之后,还要明确节奏——卖给谁、怎么卖。故事驱动型游戏可能进游戏一小时才真正开始玩,它卖的是沉浸感;PVP竞技游戏上来两三分钟就开打,它卖的是操作感。一个产品不可能抓住所有用户,你想抓谁,决定了你怎么做。 结语 文章的最后,我想聊一聊关于这次【朱峰大师课·次世代预研会】是怎么来的,光子为什么要办这个活动?朱峰老师又为什么愿意把自己30年的经验与总结拿出来,分享给行业? 先说说光子吧。坚持打磨原创IP、逐步构建光子宇宙,是光子近年来在做、也会继续做下去的方向。原创IP的开发以年计,投入同样按年计量,沉淀在人才、方法论与工业化能力三个层面,不会因为单一项目的节奏而改变整体方向。 朱峰在AI环节讲过一句话——"流程可以工业化,成功不能"——恰好也说明了光子这几年在做什么:把可以工业化的部分做扎实,把创作判断留给最了解内容的人。工业化能力保障效率与质量下限,创意判断则始终交给最了解内容的人——光子对主创人员充分授权、配置足额资源,让决策发生在离内容最近的位置上。 至于第二个问题,朱峰老师为什么愿意把自己30年的经验与总结拿出来,分享给行业?他原话是这么说的: "虽然公司和公司是竞争的,但最后做游戏,就是你我他。行业没有成功,你是失败的。因为游戏本身非常复杂,你不能靠个小团队自己在那搞,需要各种各样的技术、玩法一起去做。所以希望大家互相交流,互相都OK。" 他的想法很简单——把蛋糕做大,而不是守住自己那一小块。这种开放与分享的态度,或许才是这场分享真正打动人的地方,也是朱峰老师创办FZD并坚持近三十年的原因。 在AI浪潮下,工具会不断迭代,商业模式会持续演变,但好IP始于热爱,成于理解。 0