7月底8月初的上海,随着一年一度ChinaJoy的举办,游戏氛围总是相当浓厚。这一点不用我多说,参加过ChinaJoy的人想必都是感同身受的。
可不为人知的是,就在今年的同一时间,同样是在浦东新区,还举办了另一场游戏的盛会。在腾讯光子工作室群的支持下举办的“朱峰大师课·次世代预研会”上,好莱坞概念设计师,现任腾讯游戏光子工作室群IP创意开发负责人的朱峰先生莅临现场,以“一个游戏IP如何从想法走到落地”为主题,向与会的众多游戏行业资深从业者、核心创作骨干与新锐人才,展开了为期长达一天的深度分享与交流。
在加入腾讯游戏光子工作室群前,朱峰先生已经拥有了近三十年跨影视与游戏领域的原创IP创作经验。他曾经参与过《变形金刚》《星球大战3》《逃出克隆岛》等多部好莱坞主流电影项目的概念设计,与乔治·卢卡斯、史蒂文·斯皮尔伯格、詹姆斯·卡梅隆、迈克尔·贝和吕克·贝松等知名导演都进行过密切合作。
而在电子游戏领域,他也参与过包含《死亡空间》《使命召唤:高级战争》《永远的毁灭公爵》等在内多款全球知名3A游戏系列作品的世界观与概念设计工作。这次举办讲座,既是他系统面向国内游戏行业,对自己设计理念的一次公开对外分享,也是腾讯光子工作室群公开内部多年沉淀方案,与业界成员沟通交流,吸取反馈共同进步的一次难得的机会。
有如此人物主导,在到达会场后,我便感受到观众席内弥漫着一种内敛的兴奋。很明显,与会嘉宾都在期待着亲眼见到这位业界传奇人物,从他的演讲中吸取宝贵的知识和经验。
在这样的氛围中,“朱峰大师课·次世代预研会”正式开始了。
尽管能介绍的内容很多,但在接过话筒、上台站定后,朱峰先生并没有在对自己个人履历的介绍上花费太多的时间。他单刀直入主题,对“IP产品最重要的属性是什么”这一最基础也是最关键的问题,提出了自己的见解。
在演讲开头,朱峰先生表示,一个IP成功的要点,在于它首先为用户提供了一种独特的体验。而且,电子游戏这一媒介,受此理论的影响效果尤为突出。他举例表示,电影的体验是能够由导演控制的,每秒二十四帧的画面观众看到什么、看不到什么,导演都可以精准安排;而在电子游戏——尤其是3A游戏这边,体验产生的过程必须全程交给玩家。玩家可以随时停下、随时退出,所以游戏的世界观必须比电影做得更细,成本也更高,“必须让玩家觉得自己应该玩下去”。在这个过程中,各种细节的堆砌固然重要,但最关键的是让玩家在察觉到这些细节之前,就已经获得了令他们印象深刻的体验。
以此为基础,朱峰先生进一步论述,要达到“留住玩家”的效果,需要在一开始就让玩家产生一种既熟悉又陌生的感觉。而为了实现这一目的,IP产品应保持经典元素与差异化设计的大致比例为8:2,而且差异化设计的比例可以酌情继续降低。之所以这样做,是因为好的差异化设计,尽管占比不大,却可以对IP产品整体造成牵一发而动全身的大量影响。
朱峰先生还分享道,自己曾经告诉团队成员“只需要做好这20%差异化的部分,剩下的东西即使用户非常熟悉也没关系,因为我们从来不会去买大家没有体验过的东西。”
在传达了自己最基础的设计哲学后,演讲便来到了第二个议题,即“如何将这些想法成功落地”。对此,朱峰先生表示,IP创作初期必须尽量选择最为高效的方式,严格控制开发成本。他以自身经验为例,表示自己参与过的多部大型影视项目,最初负责创作方向的团队通常只有三四个人,多不过六七人——“原创概念阶段的时间非常宝贵,一开始就几百人的团队,反而会因为过多的会议、审批与协作损耗,把最宝贵的原创窗口消耗掉。”
而在小规模验证成功,确保IP创作的整体方向正确之后,团队就可以开始IP的正式创作了。朱峰先生表示,在这个环节,团队依然需要采取审慎的扩张策略。他介绍道,一个原创团队最好遵循“3D”流程——即Design、Digital、Demo。按照①设计(Design)先定世界观、核心玩法与体验;②数字化(Digital)搭建技术管线与工具链;③制作可玩原型(Demo)验证核心循环与高光时刻的步骤,来逐渐地让自己的想法变成现实。
在这个过程中,团队还可以通过5^n规律,以5人至25人至125人的大致规模有序进行扩张,对应“3D”流程中的每个阶段。朱峰先生还强调,在每次扩张前,都一定要完成现有流程的完整验证,才能尽可能实现项目的成功。
最后,朱峰先生以自己专门制作的模拟IP策划案为例,完整演示了IP立项书应包含的核心要素——五项定义、三条主线、一个风险回报循环,是如何被具体运用到实际开发当中的。而本次讲座的参与者,也可以以此对照自己的项目,看到方法在哪里落地。
在这个过程中,朱峰先生作为业界先锋,还针对近年来逐渐兴起的AI创作问题提出了自己的见解。在模拟IP策划案中,他就展示了自己利用AI生成视频,快速实现了一些内容的设计,缩短了整体流程。但与此同时,他也表示,AI并不是万能的,只是一个工具。它能提升生产效率,但前提是你本来就知道自己在做什么。
朱峰先生论述说,现在的AI短剧做得特别好,是因为影视剧本身有着非常成熟的公式和框架,你知道自己要卖什么,把题目、镜头、逻辑框架交给AI,AI就能大致推导出来。但游戏不一样,它的变量太多。AI能把生产效率提高,却没法替代针对每个变量的决策环节。他表示,“现在AI可以把1放大到10,但如果你只有0,那就不可能因为用了AI而变成1。”
他补充说,过去十几年,短视频、社交平台、智能手机,都把创作门槛不断降低。理论上每个人都可以拍视频、做游戏。但真正靠内容赚钱的人始终是少数——AI出现之后,不会改变这个规律本身。真正能做出好作品的人,仍然是那些本来就在思考、一直在积累的人。
“如果一个人本来就喜欢电影、喜欢游戏、喜欢创作,AI会让他走得更快。但如果本来没有兴趣,也没有想法,AI不会突然让他变成一个优秀的创作者。”最后,朱峰先生用这样的一句话,为AI时代的到来做出了自己的判断,也肯定了创作者的价值。
从上述的演讲内容中,我们也不难看出,腾讯光子工作室群之所以要举办这次的“朱峰大师课·次世代预研会”,面向的正是朱峰这样有志于原创IP的开发者——除了分享成熟经验,它也体现出了腾讯光子工作室群能够对原创IP项目提供长期、体系化支持的“硬实力”,以及腾讯光子工作室群在原创IP方向上的开拓。
一方面,他们在以“朱峰大师课·次世代预研会”这样的分享活动,把内部沉淀的方法开放给行业,促进原创IP事业整体繁荣;另一方面,这次活动也展示了,凭借长久以来积累下来的工业化研发协同能力,腾讯光子工作室群能够做到通过自身的成熟工业管线保障效率与质量下限,并把创意判断始终交给最了解内容的人,让决策发生在离内容最近的位置上,帮助创作者把创意真正落地。
目前,国内游戏市场正处于数十年未有之大变局中,对于高端化、体系化的要求,正在逐步被提上日程。通过这次活动,腾讯光子工作室群已经展示出了自己在原创IP领域的流程优势,也展示了在未来将要深耕原创IP的决心。而站在行业变革风口浪尖的腾讯光子工作室群,在未来将如何不断打磨原创IP、逐步构建光子宇宙,也是非常令人拭目以待的。
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