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《鬼武者 剑之道》游民试玩:惊艳的战斗,单调的关卡

感谢卡普空的邀请,我们在线下试玩了《鬼武者:剑之道》的一段新流程,体验时长约为两小时。这次试玩紧接在公开版Demo的流程末尾,也就是武藏在清水寺大舞台击败佐佐木岩流之后。试玩内容大致展示了本作的关卡与流程结构,也让我们初次见到了技能树、装备和成长系统的具体形态。

然而,这次试玩就很难让我继续像上次那样,对本作保持全盘肯定的态度了。试玩中体现出的游戏流程设计与战斗难度,可能都没有我预期那样“理想”。因此,我也会更实际地谈谈这次体验中感受到的问题。

需要说明的是,本次体验使用的平台是初版PS5主机,与Nintendo Switch2。目前游戏仍在开发之中,我们此次试玩到的内容、画面和帧数表现均不代表成品品质。另外,我们只能使用官方提供的视频素材,因此部分画面无法对应,请见谅。

根据卡普空官方的说法,此前放出的公开试玩版提前解锁了大部分机制和技能,目的是让玩家在有限的流程内体验到更多战斗动作。换句话说,正式游戏中玩家推进到这个阶段时,还尚未解锁通过化劲进入气焰(蓝刀)状态的能力,也没有可以反弹投射物的弹开,以及连锁一闪等技能。因此,我们体验到的这部分试玩在开始时,武藏除了基础攻击、一闪、格挡,以及此前获取的双刀【二天】外,几乎没有其他可用动作。

我们选择的是“剑戟”难度,即便如此,战斗给人的感觉仍然非常简单。绝大部分杂兵一两刀便可消灭。即使面对成群的敌人,它们的攻击欲望也低得可怜。只要不是为了打出帅气的一闪而硬吃太多伤害,推图过程中几乎不太可能被击败。

当然,我们不能排除后期战斗变难、节奏加快,或敌人威胁显著提升的可能。至少从目前的体验来看,游戏前半段的大部分普通战斗,应该都能轻松完成。

正因如此,这次试玩中的三场Boss战才更加令人印象深刻。

第一个Boss名为大唾拉,是一只体型庞大、挥舞重锤的幻魔,每次攻击都十分有力。它没有人形Boss佐佐木岩流那样灵活,但大部分招式都势大力沉,会将周围的场景和建筑一同破坏掉。如果没能成功躲避或抵挡,武藏便会受到巨额伤害,严重时甚至可能被一击秒杀。

第二个Boss罗掌愿,则是我认为本次试玩中设计最有意思的敌人。在剧情中它能够蛊惑人心,与罗掌愿交战的场景也如幻境一样绚丽。它会在战斗中突然使出斩击和背身攻击,趁人放松警惕时发动投技袭击,同时还会使用各种远程投掷进行干扰,各种招式都会一点。

进入第二阶段后,罗掌愿手中的武器会变成一把大剪刀。它便会使用一些新招式,包括从玩家头顶向下剪击,也会在空中旋转向玩家突进,战斗风格与第一阶段有很大差异。针对它的同一招攻击,选择化劲或弹开,其后续招式和动作也各不相同。从这些细节中,足以看出本作Boss动作模组的丰富程度。

最后一个Boss名为百秽。它与大唾拉相似,同样体型庞大,挥舞着巨型兵器。起初我以为它头上大量的白色纸片,是被错误渲染的毛发,但细看会发现它浑身披散着的都是白色护符,确实给人一种莫名的诡异感。

百秽会频繁使用连续斩击、体术撞击和冲刺来进行压制,其武器会有花哨的回旋动作,是一个处理起来节奏不太直观的BOSS,较难根据之前战斗的经验来处理。如果只是一味格挡而不化解、弹开,很快就会耗尽自身的力动槽并崩溃倒地,随后吃满连招被一套带走。

这个Boss对操作准确度与游戏理解都有一定要求,整场战斗还是很有挑战性的。击败百秽后,本次试玩便宣告结束。可以放心地说,本作的Boss战体验确实精彩。

与我原本预想的结构不同,《鬼武者:剑之道》实际采用了复合型关卡。流程中既有较为线性的关卡,也有相对开阔、允许多次探索,并通过能力锁控制区域进度的箱庭地图。

在完成公开Demo之后的剧情中,我们首先进入了清水寺区域的一个“妖洞”之中。这是一段较为线性的流程,同时包含部分解谜、平台跳跃和战斗。整体设计比较浅显,考虑到这里仍处于游戏前期,简单一点尚可理解。

随后,我们回到了京都的箱庭区域。从剧情中可以得知,武藏并不是第一次来到这里。六道珍皇寺相当于这片区域中的据点,其中既有能够帮助武藏练习招式的秘境,也有可以提升和解锁能力的神龛。

这部分剧情的推进方式比较自由。任务会同时指向多个地点,玩家可以自行选择攻略顺序。探索地图时,武藏还会偶然遇到一些随机事件和需要帮助的人,完成这些支线后,可以获得用于升级饰品的道具。

令人惊喜的是,游戏没有因为采用了开放式地图,就在其中摆上一堆“罐头支线”让玩家挨个解锁。这部分内容仍然包含一些经过明确设计的关卡。比如“安井金比罗宫”的剧情线,便是武藏在探索中,逐渐察觉此地的不自然之处,并发现可能存在妖异的线索。随着找回八兄弟等任务逐步完成,这个地点的Boss罗掌愿才会现身。

击败罗掌愿后,武藏会获得一项新的能力,可以破除敌人的防御,也能撕裂地图上封锁道路的红色障碍。这便是本作的能力锁设计,也意味着玩家后续也需要在获得新能力后,再次回到之前的地图进行探索。

不过,从公开Demo到这次试玩所呈现的内容来看,开放关卡本身并没有表现出特别鲜明的设计感。加上杂兵战实在过于简单,整个流程推进的过程也缺少能够给人留下深刻印象的内容。

游戏提供了不少成长要素,让探索中获得的各种道具都能派上用场。首先是武藏的技能树,包括弹开、闪避反击和连锁一闪在内的许多招式,都需要使用战斗中获得的点数解锁。能够让敌人释出大量黄魂的双刀【二天】,也可以通过技能树继续强化。

虽然武藏的武器与服装似乎不能直接更换,但游戏仍然准备了一套比较浅显的升级系统。玩家需要收集各种素材,强化武器的攻击性能与服装的防御能力。只是单次升级带来的增益并不高,通常只会增加百分之几的伤害。目前看来,本作并没有特别强的数值驱动设计。

所有已经学会的技能,都可以在六道珍皇寺进行练习。武藏敲响铃铛后,便会进入NPC小野篁所在的秘境。在这里,玩家可以反复熟悉已经解锁的能力,包括连锁一闪的发动时机。初次完成各项训练后,还能获得相应奖励。游戏也允许玩家在此重新挑战所有已经击败的Boss。

之后,我们又短暂体验了本作在NS2掌机模式下的表现。它的画面相比PS5版确实有所缩水,帧数看起来也只有30帧左右。

不过,NS2版有一项有意思的功能。玩家可以利用Joy-Con2体感操作挥刀,实际打起来非常有动感。但考虑到输入延迟与体感判定等因素,这套操作更适合娱乐或整活。

体感游玩一方面很容易疲劳,另一方面,判定延迟也会让一闪这种需要精确到几帧内的动作变得很难施展。如果选择简单难度,或是想一边健身一边玩游戏,倒是可以尝试一下这种操作方式。

此前试玩时,我对《鬼武者:剑之道》的体验几乎没有任何质疑,但这次试玩却让我有些疑虑。游戏战斗体验依然独一无二,然而开放式的复合关卡与相对简单的杂兵战,或许会让人对游戏的难度和综合体验产生疑问。如果主要依靠精彩的Boss战,本作真的能撑起十多个小时的流程吗?大概只有一个多月后的正式版能给我们答案了。

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