← 返回首页

推游 这款主推“偶像下海”的新游戏,可能有点儿过于自由了

廉颇 2026-07-24 返回专栏首页 作者:

推游 这款主推“偶像下海”的新游戏,可能有点儿过于自由了

起源 事实证明,只有当资本给予开发者最大限度的自由,他们才能做出真正好玩的游戏 说一件我在参加工作后才意识到的悲惨事实——成年人,是没有暑假的。

以前上学时,总觉得两个月的假期太长,长到足以让一群孩子去某座海边城市疯上好几天,对我们这些出生和成长在内地城市的孩子来说,夏天的大海总有种不可思议的魔力。

直到后来,我为了工作来了上海,虽然从物理上离海更近了,但没有了可以自由支配的时间,哪怕是难得的节假日,大都瘫软在出租屋里自成一坨。

可这并不代表成年人就不会憧憬大海——好在,电子游戏就是为这时存在的。

前段时间,随着上海气温的逐渐走高,工作群里终于有人受不了了,一下班就开始疯狂摇人开船出海。

话是这么说,但“成年人”的身份依然让场面一度变得非常尴尬:

大家的时间总是凑不到一起,今天不是你要出差,就是他要喂奶,下海计划一拖再拖,到最后也没能在人数凑满的情况下扬帆起航。

不过时间到了这个月,编辑部里倒又莫名掀起了一股“下海”风潮,甚至一度占用了不少老师的工作时间。

其实道理很简单,对这批急着在烈日酷暑中感受一把夏日情调的成年人来说,玩什么并不重要,重要的只有你是否会在正确的时间,出现在正确的地方——怎么这么巧,当我们只想吹把赛博海风时,就有这么一款游戏空降到了面前,你说它不是算计好的我都不信。

这游戏就是在今年7月初正式开启公测的《遗忘之海》——一款以“偶像下海”为主题的游戏。

“偶”像下海 老实说,《遗忘之海》的热度本来就没啥蹭的必要。

毕竟作为网易的暑期档杀招,它的火爆几乎是有目共睹的——光是早期预约人数就已经达到了3500万,而到了开服当天,更是以各种形式霸占了我的社媒界面,里面既有网易漫天撒的广告,更有许多真实玩家的尝鲜报告,光是B站一条公测PV,就达到了千万级的播放总量。

但从刚刚过去的半个月来看,《遗忘之海》的“开门红”,似乎还真就有点儿“反市场规律”。

这么说吧……《遗忘之海》其实是一款各个方面都有点儿“反常规”的游戏 当然,我说的不是游戏质量——相反,游戏的超高完成度,可能是《遗忘之海》中最肉眼可见的地方了。

如果是参加过此前内测的玩家很容易就会发现,相比早期测试版本,《遗忘之海》在玩法和数值等各方面,其实都进行了非常精准的开刀调整。

所以,它的公测版本可以说是相当之成熟,不管是在运行性能还是核心玩法,都已经被锤炼得很像那么回事了。

但我们又知道,在2026年做游戏,最怕的不是质量不过关,而是你想专攻的市场品类早已被挤占——你游戏做得不错,可惜我的时间已经排满。

在玩家中,流行一种叫作“主游副游”的说法,大概意思就是按照游戏的体量和规模,安排每日的游玩清单:

主游内容多,经得起我在里面泡上一两个小时;

当你再看《遗忘之海》时,就会发现它显然是奔着“主游”去的:

开放世界加航海模拟、回合制战斗结合肉鸽搜打撤、海陆双核玩法叠加?

相比市面上……原谅我都没法从市场上为它找出一款“同类型”游戏,相比市面上已有的运营型“主游”,《遗忘之海》的早期开坑体验的确相当“重度”,甚至有些复杂,但对那些愿意多花一点时间学习和钻研的玩家,游戏又将提供一种清晰的正向反馈:

怎么说呢,《遗忘之海》其实有一套非常明确的游戏流程——作为一名“易溶于水”的木质船长,玩家需要完成从港口出发,一路打败各个岛屿上BOSS,最终找到“ONE PIECE”……我的意思是,到达“遗忘之海”,并获得财宝的航行旅程。

由于游戏采用了“肉鸽”玩法的底层框架,玩家可以在每一局中获得随机的成长奖励,又从“搜打撤”游戏身上取了一点儿零件,将地图和角色成长划分成了局内局外双侧设计,这使得它的体验更偏向于那种可以反复游玩,同时内容密度极高的中体量游戏。

这种超高密度的体验,其实就是《遗忘之海》让人觉得有点“重度”的根源。

在今天,运营型游戏为了强化用户黏性,常常喜欢过度减负,用各类快捷化设计弱化理解系统的重要性,但……这其实是一种发生在核心玩法缺乏吸引力情况下,在游戏设计上“偷懒”的表现。

不仅没有过度减负,反倒在底层的“肉鸽”玩法上反复做乘法,让“回合制指令战斗”和“即时制航海”都成为玩法中的一环,是既要玩家动脑子,又要玩家有操作——总而言之就是想告诉你,航海没有捷径。

虽然游戏还是采用了倍速战斗等常见设计,但它的探索和战斗体验活脱脱就是按照单机游戏标准来设计的。

要知道,对绝大部分运营游戏来说,这些东西每个单拿出来,都可以成为一款游戏的核心玩法。

但只有一个游戏偏偏要将这些东西全融进一轮玩法,而且都得足够自洽——要不,你说这游戏怎么能硬控整个编辑部那么久?

让许多运营型游戏根本不敢想的是,《遗忘之海》中真的有两套完全不同的游戏逻辑,一套是围绕“大海”“帆船”“海怪”展开的海上玩法,而另一套,则描写了海员们踏上陆地后的冒险,两者不管是在操作,还是在探索,又或是在养成逻辑上,都完全不同。

下海吧,游戏还真做了一套有模有样的海上航行模拟玩法:

在开放的巨大海上世界中,玩家需要亲自制定航线并对未知的海域进行探索,看着那些张牙舞爪的巨大海中生物,你总会有亲自挑战一番的冲动。

不过,比起和巨型海怪们周旋,向着它们开炮,我个人倒是更喜欢乘坐巨大帆船随着海浪漂泊在大海上的过程本身。

其实,《遗忘之海》对大海和帆船质感的还原相当讲究,以至于静下心来后,你可以清楚地感受到海浪将船体举高又落下时的颠簸,可以感觉到海风对船帆的推动力作用——就像开头所说的那样,有时候,成年人只是想要吹吹赛博海风,让自己别老带着那么重的班味儿。

可惜,游戏并没有一个可以让玩家更进一步感受大海的模式。

强烈建议制作组在游戏中加入一个“海上生活模式”,让我可以更加随性地在海上漂一漂,感受大海优雅的一面。

打海怪也不错,但大海不只有危险 关于这一点,相信看过《ONE PIECE》都能理解——王道的“航海”主题冒险故事,重点向来都是在“岛”上。

而《遗忘之海》也是这样,它拥有非常完整的航海玩法,船只驾驶与海岛冒险本身也是无缝衔接,但两者依旧有主次,这个比例大概是3:7左右,海上航行3,岛屿探险7。

说到这里,就很难不好好说道说道游戏在陆地上的另一套战斗系统了。

老实说,我向来不是一个喜欢回合制战斗的玩家,因为这种玩法无论是在表现形式,还是游戏节奏上都太“过时”,更不符合直觉和常识——既然敌人已经站在面前,我为什么不能直接冲上去揍他?

但《遗忘之海》硬是将这套老东西,做出了完全不同于传统回合制的趣味。

游戏中的首场战斗,是一次由故事的女主角艾丝引起的酒吧械斗,而玩家则是被莫名其妙地卷入了其中,又莫名其妙地和这个“人来疯”式的女孩站到了一边。

初看起来,游戏玩得依然是那套有来有回的纯指令式,到了谁的回合就由谁动。

但实际上,它又借助在过程中引入某些“海盗”要素,使得这一过程不那么循规蹈矩,甚至有些“无序”和“混沌”——海盗打架从不讲规则,所以游戏同样设计了一套“快捷战斗”系统,允许玩家直接在地图上先手攻击敌人,不用进入战斗就可以直接带走那些不成气候的敌人,非常省事。

但如果只是这样,那市面上不少现代RPG也能做到,所以在此基础上,《遗忘之海》又专门设计了另一套“花里胡哨”的“骰子”系统。

老实说,这套系统丝毫没有学院派游戏设计者的矜持,它就像是把“龙与地下城”中的骰点和“歧路旅人”的BP单独扣了出来,然后糅合在了一起。

但就是这套简单直接的做法,大大改变了回合制RPG原本缓慢和过时的战斗体验,让流程变得生动和活跃了起来,也更符合现代玩家的游戏习惯。

如果说传统回合制RPG的设计思路,是让玩家和敌人处于一种尽可能“公平”的状态,通过创造出一种在相同条件下战斗的“对局”感,从而增加游戏的策略深度,那《遗忘之海》的思路,就是鼓励玩家去主动创造优势和某些“不公平”的局面,用更有效的手段击败敌人,游戏的策略重心也从简单的“赢”,转移到了“如何赢”上面。

于是,自带“比大小”属性的骰子,就成为你在创造优势时最好的“话事人”。

简单来说,《遗忘之海》有一套非常有趣的“拼点”系统,面对那些没法直接秒掉的强敌,你需要在战斗开始时进行一轮拼点,赢了就能先手打出一轮可观的伤害,输了……输了就当我从来没拼过点。

总之,游戏绝不会让玩家吃亏,在正式进入指令制对局后,这一点更加明显。

战斗时,你除了能看到所有指令制RPG都有的攻击和防御等行动外,还有一个利用骰子强化的特殊指令,玩家每局可以使用最多三个骰子,用于强化当局的指令效果,但它更大的意义,同样在于创造不公平性。

对局中,敌人的身上将会带有一个预制的点数,当玩家在使用骰子的情况下与其发生交互就会触发拼点机制。

而只要拼点赢了,就可以进入“捣蛋时间”,多获得一回合的行动机会。

即使是进入了额外的行动回合,你同样可以继续拼点,进而争取再动一次。

但这并不代表“拼点”机制牺牲了指令制战斗的策略性,真实情况正好相反——因为骰子是消耗资源,需要根据回合回复,敌人的点数也会跟随玩家的连续行动次数逐渐变大,行为模式也会根据场上局势改变,所以“什么时候用”“一次用几个骰子才能最大几率触发再动”都会成为策略编排的一环。

事实证明,这套系统确实正反馈感拉满,更没什么门槛——你可以在一场战斗中反复“插队”,让敌人看看什么叫“我的回合,又是我的回合,下面还是我的回合”——而就算拼输了,同样可以带来强化效果,缓一缓下回合再拼。

如果要再列举一个《遗忘之海》“反市场规律”的地方,那更不得不提下游戏对“角色获取”方式的设计。

通常来说,“抽卡获取角色与装备”是许多运营型游戏最害怕触及的内容——因为,它既和实际的流水收入挂钩,却又直接影响到玩家的游戏体验,太容易获得,上头不高兴,太难获得,玩家又不买账。

因此,开发者通常会在“抽卡”类设计上表现得极其保守,不敢轻易将天平倾向任何一方。

但《遗忘之海》就是这么有个性,它一面保留了传统的抽卡系统和资源设计,一面又坚持了游戏的底层设计逻辑,将“免费获取角色”的机会设定为每周完成“遗忘之旅”的奖励。

在每次冒险的最后,你真的可以获得具备价值的“宝藏”,它不是许多运营型游戏中常见的角色培养资源,更不是某些开放世界二游宝箱中少得像蚊子腿的抽卡资源,而是一次真正意义上的抽卡机会,并且真的可以抽出氪金角色。

也就是说,通过正常的游玩,玩家同样可以一点点地集齐游戏中的稀有角色,虽然《遗忘之海》还是设置了部分限制,比如每次百分之五十的SSR出货几率,但它无疑还是将“抽卡”这一环节真正融入了游戏的原生架构中。

你看,结合上述的种种“反市场”特质来考量,《遗忘之海》完全可以算是网易近年来最具野心,也最冒险的一次尝试,因为构成它的每一种玩法,你都很难在当下的游戏市场上找出类似的竞品。

对早就吃惯了“精细预制菜”的现代游戏市场来说,“创新”往往意味着更大的风险,一旦市场无法接受你作为“主游”的特殊性,用户总数就会出现断崖式的流失,更别说像你这样啥都要自己创新的,还非要当“主游”的。

好在,在刚刚过去的半个月里,《遗忘之海》还真就维持住了一款“主游”所需的讨论热度——关于这点,你上社交媒体简单转转就全明白了。

而更近一些的话,看看我们编辑部里的情况就知道了。

甚至在开服那几天,张韶涵和Alan Walker合作的那首游戏主题曲,更是直接在我的朋友圈音乐播放清单中霸了榜。

歌是真好听 但就像本文一直试图表达的那样——这并不是一件理所当然的事情,关于为什么玩家能接受它,依然是一件值得我们好好玩味的事情。

单拎出来看,《遗忘之海》的确是一款完成度相当可观的游戏,它杂糅了大量CRPG与JRPG中的代表性元素,主要玩法也全部取自当下最流行的游戏类型,可谓集各个品类的精髓于一身。

但反过来看,过多的内容也让其显得有些臃肿和繁杂——从经验上来看,这样的游戏并非没有先例,只是它们的早期劝退率通常都很高,刚刚上手的玩家很容易就会被其过多的内容吓跑。

或者说,它的“繁琐”反倒成为一道高效的用户黏性剂,迅速地抓住了核心受众。