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《古剑》线下试玩首曝:战斗系统深度融合传统民俗,Boss设计成亮点

橘猫新闻 综合报道 7月17日,包括游戏那点事在内的多家媒体参与了《古剑》线下试玩活动,首次公开了这款备受期待的作品的战斗系统与核心设计理念。试玩围绕五个片段展开,重点展示了游戏在动作冒险RPG方向上的革新,其中融入中国传统民俗元素的Boss设计成为最大亮点。

《古剑》线下试玩首曝:战斗系统深度融合传统民俗,Boss设计成亮点

试玩体验显示,《古剑》的战斗系统具备高度可操作性。玩家可分别使用左右手武器进行近身攻击,积攒战技点后释放各类战技,部分装备还附带专属招式,增加了装备搭配的策略性。游戏还引入了伙伴协作机制,例如牛头伙伴可在Boss战中与玩家打出连携技,并在关键时刻扛下重击,为玩家提供安全保障。项目组透露,正式版中玩家将结识更多伙伴,借助不同能力搭配出多样战斗风格。

道具运用也突破了传统伤害模式。例如,Boss“三命”在战斗中会变身为小猫形态,玩家使用“戏猫团”道具可实现逗猫效果,丰富了战斗体验。防守方面,玩家主要依靠闪避规避攻击,而法器系统则成为角色搭配的亮点:乾坤镜、离火伞兼顾防御与进攻,唤雷旗主打电系输出但无防御能力。多样的武器、道具与法器组合,让不同玩法习惯的玩家都能找到适合自己的配置。

Boss设计是本次试玩的重头戏。“武阳”以长嘴壶茶艺形式发起攻击,“空空子”则运用三仙归洞戏法与玩家周旋。试玩者发现,空空子在使用三仙归洞时,索敌机制会自动锁定其钻入的碗底,但若盲目攻击,可能因混淆目标而增加分身,提高战斗难度。项目负责人薛岭在试玩后采访中表示,游戏里每位Boss都结合了视觉设计、战斗机制与人物设定,团队还邀请相关领域专业人员交流参考。他透露,部分Boss在后续剧情中可成为伙伴,随着羁绊加深,角色实力会强化,玩家还能习得Boss的专属技能。

薛岭强调,《古剑》的故事背景设定在亡界阴面,但团队希望营造独特氛围,淡化传统地府的阴森感。“我们想探寻的主题不是‘生死’这么沉重的两个字,而是希望将冒险途中遇到的这些事中藏着的遗憾展示出来。”他说,“只有走过这条路,才能明白自己真正想要探寻的道是什么。”

对于游戏从系列前作的线性叙事转向类似魂游的箱庭关卡设计,薛岭回应称,团队学习市面上优秀游戏的经验,但更注重表达自身内容。关卡设计并非完全一本道,而是包含分支路线,玩家可通过探索和成长降低Boss难度。他补充道,游戏将兼容偏剧情或轻度玩家,通过丰富的RPG成长系统和伙伴系统,让不同玩家都能找到适配方式。

薛岭还透露,《古剑》世界观延续《古剑奇谭》系列,但每一代讲述全新故事。团队秉持“只做自己擅长的事”的理念,希望借助UE5技术升级,在叙事上融合电影化演出、战斗叙事和环境叙事,避免碎片化或谜语人风格,确保清晰主线与角色塑造。