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人物 《英雄传说 空之轨迹 the 2nd》制作人近藤季洋访谈:在前作基础上进一步加强

伊東 2026-07-15 返回专栏首页 作者:

人物 《英雄传说 空之轨迹 the 2nd》制作人近藤季洋访谈:在前作基础上进一步加强

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影逝二度 《英雄传说 空之轨迹 the 2nd》将于2026年9月17日正式发售 “这是入坑‘轨迹’系列最好的时机。

” 玩日式角色扮演游戏的人,几乎每隔几年就能听到这样的说法。

但如果你真的完全听信了这种说法,那结果往往是被掐头去尾的故事搞得云里雾里:

要知道,这就是普通人与“轨迹”玩家在感觉上的差异——他们的推荐往往极其真诚,但动辄系列全修的人生经历却让他们和“系列新人”间的距离越拉越大……久而久之,玩家之间早已出现无法填补的鸿沟——所以,放在以前,如果有人说这话,我大概率只能苦笑,然后感叹自己心有余而力不足。

但去年,《英雄传说 空之轨迹 the 1st》的推出,却让我首次统一起了这个说法:

作为整个“轨迹”系列漫长历史的开篇作品,Falcom没有在“空之轨迹”重制版的身上附加任何冗余的内容,经过长年洗练的战斗系统、王道的日式冒险故事、简单的人物关系,让这部二十多年前的作品成功焕发出了属于自己的“第二春”。

包括我的身边,就有不少新生代玩家通过它,打开了“轨迹”系列的大门。

《英雄传说 空之轨迹 the 1st》 而就在本月初的某天,我们再一次在云豹娱乐的邀请下,来到了东京的新作试玩会现场,亲自上手试玩了即将于2026年9月17日发售的《英雄传说 空之轨迹 the 2nd》——是的,Falcom只用了短短的一年时间,就完成了系列第二部重制版的开发。

也是这场活动上,我们又一次见到了大家再熟悉不过的老朋友,“轨迹”系列制作人,Falcom的社长近藤季洋先生,趁着游戏即将发售的最后两个月,问了他一些玩家们可能感兴趣的问题。

《英雄传说 空之轨迹 the 1st》发售前推出的试玩版收获了玩家们相当多的好评,请问本次《英雄传说 空之轨迹 the 2nd》发售前是否也会推出试玩版?

是的,我们当然也计划在《英雄传说 空之轨迹 the 2nd》发售前以某种形式推出体验版。

此前《英雄传说 空之轨迹 the 1st》有很多新玩家就是通过试玩版入门,然后才选择购买正式版的。

所以,我们也认为试玩版对吸引全新用户群体来说,是一种非常有效的方法。

《英雄传说 空之轨迹 the 1st》上市后收到了很多来自玩家的反馈,那么本次《英雄传说 空之轨迹 the 2nd》是否会对此前玩家们的反馈意见,做出对应的调整?

其中有一点,是我们自己也清楚地意识到,并且试图改善的——那就是前作中的野外动作玩法比较单调,也就是游戏中的“快速战斗”部分,主要是通过复读普通攻击进行战斗。

所以,我们专门在快速战斗的设计上下了不少功夫。

在本作中,快速战斗状态下的敌人将具有更加多样的行动与攻击模式,而玩家这边也不只是一味地进行普通攻击,还可以发动“战技”,甚至加入了连携攻击等……这都让本作中的快速战斗体验,有了非常大的提升。

而进入指令战斗后,本作战斗的节奏也比《英雄传说 空之轨迹 the 1st》有进一步提升,比如在移动表现等方面,我们就做了细致的重新审视,整体的战斗节奏会比前作更加流畅。

目前,Falcom正同时进行《英雄传说 空之轨迹 the 2nd》《亰都幻都 -樱花幻舞-》等多个大型项目的开发——请问,社内目前共有多少开发团队?

在不大幅扩张人力下,你们又是如何维持此体制的?

今后是否考虑以外包协作扩大自家IP的影响力?

此外,《英雄传说 空之轨迹 the 1st》在全球的高评价,对《英雄传说 空之轨迹 the 2nd》的开发与社内带来了哪些影响?

正如你们所说,我们确实是多个项目同时推进开发的,目前Falcom内部大概有五组开发团队。

其中负责“轨迹”系列最新作品与“轨迹”系列重制作品的两组是存在人员重叠的,其次就是负责“伊苏”系列和“亰都幻都”的两组开发团队,然后还有一支团队正在负责一部尚未公布的完全新作开发。

最后,现有作品的移植工作,则被交给了额外的人员进行。

如果要问我们是怎么维持这样的开发体制的——其实也没做什么特别的事情,只是通过合理的项目安排和优先级调整而已。

不过,为此一个人可能需要负责多个项目与团队的管理。

这虽然听起来很辛苦,但考虑到“轨迹”系列的特殊意义,这也是没有办法的事情……毕竟,无论如何也要做完这个系列,已经成了我们必须完成的事情。

从这点上来说,同时进行的《亰都幻都 -樱花幻舞-》就更加自由,它更像是开发者们出自自己的意愿,“想要去完成”的那种游戏。

既要做好应该做的事情,又要做好想要做的事情,在这两者之间找到平衡,可以说就是Falcom维持开发体制的关键。

至于《英雄传说 空之轨迹 the 1st》在全球范围内获得的好评,对团队而言无疑有着非常正面的影响。

其实在负责本作开发的人员中,就有不少是受到“空之轨迹”影响而加入Falcom的年轻人。

从开发背景上来看,这部来自二十多年前的作品,无论是在故事,还是在系统,又或是在用户交互上,都是非常简单且直接的。

可虽然简单,却不影响它作为“轨迹”的游玩乐趣——看到这样一部作品,放到今天依然可以收获市场的好评,公司内部的年轻开发者自然是备受鼓舞。

而进一步说,如何在续作中继续维持这一水准,也成了公司内部最重要的议题之一。

近藤社长从《英雄传说 空之轨迹FC》原版时期就参与了系列开发,二十多年后,您以社长身份重新回到这部作品,对作品的理解有没有发生什么变化呢?

说实话,二十多年前制作原版“空之轨迹”时,我还是一个刚入行四五年的新人开发者,在那之前主要参与的是“伊苏”系列的复刻,或“英雄传说”系列作品的协助工作。

所以,《英雄传说 空之轨迹 FC》是我第一次从零开始主导的项目,相当于我作为创作者的出道作。

其实在那时,我们只是拼命把自己能想到的东西都做出来,过程当中自然也遇到了很多的困难和挫折,比如原本明明计划一部完结的故事,最后被拆分成了两部。

当我在二十年后回头来看的时候,不免觉得《英雄传说 空之轨迹 FC》真是相当青涩,甚至会让人觉得有些难为情——尤其是故事中艾丝蒂尔的那些台词,或是对艾丝蒂尔与约修亚两人之间互动的描写。

但话也说回来,也正是因为当时的我们还年轻,才二十多岁,才能做出这样的东西。

看到大家至今依然喜爱这部“令人害羞”的作品,虽然更加难为情了,但过了这么多年,年轻一代玩家依然能从中产生共鸣,这一点还是让我感到非常欣慰。

而如果现在让我们重新去审视《英雄传说 空之轨迹 FC》,就会发现虽然它的结构简单,却拥有一种直击人心的力量。

比如,它的文本量其实比“轨迹”系列的最新作要少得多,却依然能够打动人心。

这对我们来说也是一个非常重要的提醒——因为做游戏做久了,我们总会下意识地想搞些复杂或烧脑的东西。

但有时候,往往是那些最简单直接的故事,才最能给玩家留下深刻的影响。

这也是我们通过这次《英雄传说 空之轨迹 the 2nd》的开发,重新意识到的东西。

《英雄传说 空之轨迹 SC》是系列中剧情密度最高的作品,且容量与舞台规模远大于《英雄传说 空之轨迹 FC》——重制如此庞大的内容时,最大的难点是什么?

在还原度与现代化之间,又是如何拿捏尺度的?

最大的难点应该在于,如何一边保持原作故事的完整性,一边加入现代化的演绎——因为,本作的剧本是玩家们最期待的东西,所以我们无法对剧本量动刀。

但另一方面,《英雄传说 空之轨迹 SC》的剧情密度又非常高,舞台规模和剧本容量都远超第一部作品,在重制的过程中,我们面对的挑战就成了如何在忠实还原原版的基础上,加入现代化的元素。

核心剧情和角色关系保持不变,但在演出表现和系统层面,进行现代化的升级。

比如艾丝蒂尔和约修亚之间的情感主线,我们保留了原有的叙事结构,但通过3D演出和更细致的表情刻画,让故事中的情感可以被更加清晰地传达给玩家。

关于新增内容,我们在二周目中加入了更多分支要素,但在主线剧情上并没有做大幅度的改动。

我们希望新玩家能体验到原版故事的魅力,而老玩家则能在熟悉的剧情中发现新的细节和感动。

《英雄传说 空之轨迹 the 1st》在商业与口碑上皆获成功。

这是否会推动Falcom今后更积极投入Remake规模的重制?

“轨迹”系列接下来会优先制作“空之轨迹”第三部重制,还是回到最新的篇章,又或是另有计划?

如果光从商业角度来看,我们自然也想顺着目前的情况继续推出更多的重制作品。

但另一方面,也不能因此就亏待了新作的开发。

毕竟,公司的人员规模是有限的,很难同时推进多个大型项目,但我们希望在开发最新作品的同时,也能并行推进重制作品。

当然,如果没有《英雄传说 空之轨迹 the 2nd》的成功,我们也无法正式启动下一部作品重制。

但作为一名开发者,回顾过去的作品,真的让我学到了很多东西。

虽然Falcom可能无法像这次《英雄传说 空之轨迹 the 1st》和《英雄传说 空之轨迹 the 2nd》一样,继续以超高的频度连续推出系列作品,但我们依旧会认真考虑接下来系列的发展方向。

其实,在最近我们内部也经常会被问到这样的问题——“你们的下一部究竟是做《英雄传说 空之轨迹 the 3rd》还是《英雄传说 零之轨迹》?

但与此同时,这种压力恰好也反映了团队的热情和玩家的期待。

既然大家都这么有干劲,玩家也有这样的期望,我们当然会认真考虑。

《英雄传说 空之轨迹 the 2nd》是否会与未来发售的系列第三部,有更明确的剧情承接?

又是否会像《英雄传说 空之轨迹 the 1st》中奥斯本登场那样,增加与后续系列作品呼应的描写或伏笔?

是的,我们会在《英雄传说 空之轨迹 the 2nd》中加入更多与后续作品相关联的描写和伏笔。

实际上,在原本制作《英雄传说 空之轨迹 FC》和《英雄传说 空之轨迹 SC》时,我们并没有预料到后来会连续推出那么多的续作。

但既然现在有了更多的后续作品,我们自然会把那些当时没有的信息反映到台词中——比如很多原版中没有的,但提到了后续作品内容的台词,或一些角色的名字。

虽然这可能涉及剧透,但我可以给大家举个简单的例子:

当凯文·格拉汉姆在队伍中与莱维对决时,就会出现原版中所没有的对话,类似这些细节上的补充,会让整个系列的故事看起来更加连贯和完整。

全程配音是《英雄传说 空之轨迹 the 1st》重制的一大特色,而原版《英雄传说 空之轨迹 SC》的台词量是第一部的数倍——这次配音与声优阵容上是怎么规划的?

在本作的声优方面,基本采取和《英雄传说 空之轨迹 the 1st》一致的方针,虽然故事规模变得非常庞大,但并不会因此降低配音的密度。

当然,单从配音的“台词”总数来看,虽然达不到前作的两倍,但1.5倍以上应该是有的。

《英雄传说 空之轨迹 FC》讲的是艾丝蒂尔和约修亚两人旅行的故事,所以在野外移动时两人的对话比较多。

而这次的重点则是艾丝蒂尔带着其他成员一起旅行,所以艾丝蒂尔的台词量会变得更多,甚至比过去“轨迹”系列的任何一位主角都要多,整体游戏的配音字数甚至超过了“轨迹”系列的最新作品。

要在前作发售不到一年的时间内完成这么多内容的录音工作,最大的挑战是时间管理。

台本的整理工作量很大,虽然声优的选定基本延续了前作的阵容,但实际收录的时候依然需要有工作人员到场进行监修,可以说是时间紧、任务重,很多负责监修的工作人员都要开发和配音两头跑。

而为了应对这种情况,我们甚至专门组建了录音团队,可以说是做了很多平时不会做的事情吧。

《英雄传说 空之轨迹 the 2nd》中导力器系统会如何调整?

《英雄传说 空之轨迹 the 1st》导入的Boost系统,是否有新的强化?

开发团队又如何运用新战斗系统,重构经典强敌(如剑帝莱维)的机制与演出?

在导力器系统方面,《英雄传说 空之轨迹 the 2nd》不会采用和前作完全一样的设计。

本作中,玩家可以对结晶孔进行强化,而通过强化结晶孔,就可以装备更强大的结晶回路——这与原版的《英雄传说 空之轨迹 SC》的