橘猫新闻 综合报道 时隔数年,由独立团队Team Clout开发的恐怖游戏《ILL》凭借一支脱胎换骨的实机演示视频重回大众视野,其电影级真实感、生猛的血肉变形与肢体破坏系统,令玩家与业界震惊。在近日的一次专访中,Team Clout创始人Maxim Verehin向媒体详细阐述了游戏的核心灵感、技术挑战与设计哲学,揭示了这款作品在恐怖品类中的独特野心。
Verehin表示,团队的核心灵感源自影视经典约翰·卡朋特的《怪形》与游戏《半衰期2》,尤其是后者“我们不去莱温霍姆”关卡带来的强烈情绪冲击。“《怪形》呈现的极致肉体恐怖,以及《半衰期2》所唤起的情绪标杆,正是我们打造《ILL》想要达到的目标。”他强调,团队结合当下技术水平与玩家日益提升的体验期待进行创作。
Team Clout由四位创始人因对恐怖题材的热爱而相聚,团队成员曾参与《直到黎明》《小丑回魂:欢迎来到德里镇》《致命录像带:超越》《长腿》以及索尼影业多部恐怖作品。Verehin坦言,作为独立团队制作高保真度项目压力巨大,在项目最困难阶段,团队不得不一边开发游戏,一边承接艺术与影视项目筹措资金。最终,团队加入Mundfish的Powerhouse扶持计划,规模从约10人扩充至70人,来自全球的成员如今全身心投入开发。
关于游戏名称“ILL”,Verehin透露其内涵超出表面含义,与剧情直接相关。“它可以形容氛围、怪物乃至整个世界,有时甚至指代游戏中的人物。”他强调,“疾病并不总是躯体层面的,它有时会侵蚀思想、信仰、人际关系甚至整个社群。”
在技术层面,虚幻引擎5的Nanite和Lumen技术被视为关键突破。Verehin指出,这两项技术让小型团队能实现过去需要海量资源才能达成的视觉细节与氛围表现,尤其是Lumen打造的自然光照与Nanite构建的高精度场景、怪物及肉体恐怖元素。针对游戏中令人印象深刻的肢解和软组织变形系统,他表示最大挑战在于让系统既有物理质感、足够真实,又不能破坏动画表现、玩法体验和运行性能。“要让软组织变形系统在实际游玩的动画角色身上正常运行,与场景正确交互,同时维持性能达标,难度极高。”
在设计哲学上,Verehin认为人类最恐惧的是那些看似熟悉却又处处透着违和的事物。“当一样东西形似人类或动物,行为却完全无法预测时,就会带来深层的不适感。”他补充,最难的部分不是设计本身,而是动画——要创造出违背常理的动作极其困难,因为人类本能熟知躯体运动规律。
游戏通过光影、音效和关卡设计持续制造不确定感。Verehin说:“我们的目标不是不停制造突发惊吓,而是让玩家始终处于脆弱状态,哪怕在相对平静的段落,也永远无法彻底放松。”游戏采用半开放结构,部分场景开阔鼓励探索,玩家可重返旧地点发现新细节或环境变化。
在生存恐怖与动作爽快感的平衡上,Verehin强调:“我们不希望玩家全程感到无力,但也不想让玩家觉得自己是无敌的超级英雄。玩家拥有武器和反击手段,但每一场遭遇战都应充满危险,付出相应代价。”资源管理并非主打硬核生存模拟,而是强化紧张感与真实感——弹药、治疗道具等资源珍贵,让玩家无法确定物资能否撑过下一场战斗。
物理交互系统旨在增强沉浸感,而非打造沙盒。怪物具备物理质感,能抓起物体、被绊倒、与环境碰撞,甚至引发连锁反应。Verehin透露,敌人不是只会直冲玩家的靶子,它们会攀爬、伏击或以各种方式利用环境,玩家必须学习并适应其行为模式。团队还开发了名为“HorrorShow”的工具,管控怪物出现方式与位置,确保遭遇战充满变数。
关于剧情,Verehin表示个人偏爱环境叙事,喜欢藏在世界里的细节与逐步拼凑真相的过程,但未透露具体叙事结构。
