橘猫新闻 综合报道 恐怖游戏《ILL》自数年前放出CG预告后沉寂许久,直至近期发布实机演示视频,其逼真的血肉变形与高保真画面引发广泛关注。日前,制作组Team Clout创始人Maxim Verehin接受专访,就游戏灵感、技术挑战、设计哲学及玩法平衡等核心议题进行详细阐述。
Verehin表示,《ILL》的核心灵感源自影视作品约翰·卡朋特的《怪形》与游戏《半衰期2》,旨在通过极致肉体恐怖与情绪冲击打造独特的恐怖体验。Team Clout四位创始人因对恐怖题材的热爱相聚,曾参与《直到黎明》《小丑回魂:欢迎来到德里镇》等影视项目。团队最初独立开发,甚至需承接外部项目筹措资金,后加入Mundfish的Powerhouse扶持计划,团队规模从约10人扩至70人。
关于游戏名称“ILL”,Verehin解释其内涵远超字面意义,与剧情深度关联,可指代氛围、怪物乃至世界,强调“疾病不总是躯体层面,也会侵蚀思想、信仰与社群”。在技术层面,团队借助虚幻引擎5的Nanite和Lumen技术,以较小规模实现高精度视觉细节与自然光照。肢解和软组织变形系统面临巨大挑战,需在物理质感、动画表现与性能间取得平衡。
Verehin指出,怪物设计遵循“熟悉中的违和”哲学:形似人类或动物但行为不可预测,以引发深层不适。动画制作是最大难点,需刻意打破运动规律而不显杂乱。游戏通过光影、音效和关卡结构持续制造不确定感,旨在让玩家始终处于脆弱状态,而非依赖突发惊吓。
游戏采用线性推进结合部分开放区域的结构,鼓励探索与重返旧地。在玩法平衡上,Verehin强调玩家拥有反击手段但绝非无敌,每一场遭遇战都需付出代价。资源管理旨在强化紧张感与真实感,而非硬核生存模拟。物理交互系统力求自然沉浸,怪物具备物理质感,可抓取物体、与环境碰撞,行为与叙事深度绑定,会攀爬、伏击或利用环境,玩家需学习适应其行为模式。叙事方面,Verehin偏好环境叙事与逐步拼凑真相的方式。