橘猫新闻 综合报道 沉寂数年后,恐怖游戏《ILL》凭借一段脱胎换骨的实机演示视频重回公众视野,其生猛的血肉美学与电影级视觉表现引发热议。近日,制作组Team Clout创始人Maxim Verehin在接受专访时,详细阐述了游戏的核心设计理念:恐惧源于看似熟悉却无法理解的事物,资源管理旨在维持玩家的脆弱与不安,而非制造硬核生存模拟体验。
Verehin透露,团队创作灵感主要来自影视作品《怪形》和游戏《半衰期2》,尤其是后者的经典关卡“我们不去莱温霍姆”。“《怪形》呈现的极致肉体恐怖,以及《半衰期2》所唤起的强烈情绪冲击,正是我们打造《ILL》想要达到的情绪标杆。”他表示,团队将结合当下技术水平和玩家日益提升的体验期待进行创作。
Team Clout的四位创始人因对恐怖题材的热爱相聚,此前曾参与《直到黎明》《小丑回魂:欢迎来到德里镇》《致命录像带:超越》等影视项目。Verehin指出,独立开发高保真项目面临巨大资源压力,团队一度靠承接艺术与影视项目筹措资金。最终,他们加入Mundfish的Powerhouse扶持计划,团队从约10人扩充至70人,项目进入全面开发阶段。
关于游戏名称“ILL”,Verehin解释其内涵远比字面含义丰富,与剧情深度关联。“它可以形容氛围、怪物,乃至整个世界,有时甚至能指代游戏中的人物。疾病并不总是躯体层面的,它有时会侵蚀思想、信仰、人际关系,甚至整个社群——这是我们在《ILL》中想要重点探索的内核。”
在技术层面,虚幻引擎5的Nanite和Lumen技术帮助团队以较小规模实现高精度视觉细节与自然光照。Verehin强调,软组织变形系统是最大技术挑战:“要让这套系统既有物理质感、足够真实,又不能破坏动画表现、玩法体验和运行性能。”怪物设计哲学上,团队着重创造“看似熟悉却处处透着违和”的生物,其动作刻意打破人类运动规律,以引发深层不适。
Verehin表示,游戏并非开放世界,而是刻意选择线性推进结构以把控节奏与张力。“部分场景相当开阔,鼓励探索,回到旧地点会发现新细节或环境变化。”在资源管理上,弹药、治疗道具等十分珍贵,但系统并非硬核生存模拟器,而是“为了强化紧张感与真实感,让玩家全程维持脆弱与不安”。
物理交互系统旨在增强沉浸感,而非打造沙盒。怪物具有物理质感,能抓取物体、与环境碰撞,甚至引发连锁反应。Verehin透露,敌人不会可预见地刷在玩家正前方,而是利用环境进行伏击或突袭,为此团队开发了名为“HorrorShow”的工具来管控怪物出现方式。他强调,游戏叙事将结合环境叙事与直接剧情线,玩家需逐步拼凑真相。
