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《ILL》创始人专访:用虚幻引擎5重塑肉体恐怖,玩家永远猜不到拐角后是什么

橘猫新闻 综合报道 日前,恐怖游戏《ILL》开发商Team Clout创始人Maxim Verehin在接受采访时披露,这款备受期待的独立作品已从约10人团队扩充至70人,并加入Mundfish的Powerhouse扶持计划,全面进入开发阶段。Verehin强调,游戏的核心目标是让玩家“永远无法彻底放松”,通过光影、音效和关卡设计持续制造不确定感。

《ILL》创始人专访:用虚幻引擎5重塑肉体恐怖,玩家永远猜不到拐角后是什么

《ILL》自数年前发布CG预告后长期沉寂,直至近期放出实机演示视频,其血肉变形美学和虚幻引擎5打造的逼真画面引发玩家震撼。Verehin表示,创作灵感源自影视作品《怪形》和游戏《半衰期2》,尤其是后者“我们不去莱温霍姆”关卡中直面可怖怪物的段落,成为团队打造情绪标杆的参考。

谈及工作室起源,Verehin透露,四位创始人因对恐怖题材的热爱相聚,曾参与《直到黎明》《小丑回魂:欢迎来到德里镇》《致命录像带:超越》等影视项目。团队最初为筹措资金,不得不一边开发一边承接外部项目。加入Mundfish扶持计划后,资金和流程问题得到解决,团队成员来自全球各地,全身心投入项目。

关于游戏名称“ILL”的含义,Verehin解释,它有多层隐喻,与剧情深度关联,可指代氛围、怪物、世界乃至人物。“疾病并不总是躯体层面的,它会侵蚀思想、信仰、人际关系甚至整个社群”,这是游戏重点探索的内核。

在技术层面,Verehin指出,虚幻引擎5的Nanite和Lumen技术让小型团队实现过去需要海量资源才能达成的视觉细节与氛围表现。肢解和软组织变形系统是最大技术挑战,团队需在物理质感、真实感与动画表现、玩法体验和运行性能之间取得平衡。怪物设计哲学强调“熟悉中的违和感”——形似人类或动物但行为无法预测,动画部分尤难,需刻意打破运动规律。

游戏并非开放世界,而是刻意选择线性推进结构,以更好把控节奏、张力与恐怖感。部分场景开阔,鼓励探索和重返旧地点发现新细节。资源管理旨在强化紧张感,而非硬核生存模拟。物理交互系统增强沉浸感,怪物具备物理质感,能抓取物体、被绊倒、与环境碰撞。Verehin透露,团队开发了名为“HorrorShow”的工具,管控怪物出现方式、动画和位置,确保“玩家永远猜不到拐角后等着你的是什么”。

对于剧情,Verehin表示个人偏好环境叙事,玩家需通过世界细节逐步拼凑真相。