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《猿公剑》试玩报告:颠覆传统动作游戏,东方剑仙“避青入红”系统惊艳亮相

橘猫新闻 综合报道 在B站“游先看”试玩活动现场,一款力图还原东方剑仙战斗方式的动作游戏《猿公剑》引发关注。其核心系统“避青入红”摒弃了传统动作游戏中的翻滚无敌帧,转而以基于方向判断的闪避反击机制为核心,提供了一套操作密度高、视觉观赏性强的战斗体验。但试玩版在群战设计和Boss战数值上存在明显缺陷,有待正式版优化。

《猿公剑》试玩报告:颠覆传统动作游戏,东方剑仙“避青入红”系统惊艳亮相

据3DM游戏网报道,《猿公剑》的战斗系统围绕“避青入红”展开。游戏取消了常规的翻滚闪避动作,玩家只能通过左肩键的“招架”或带有方向输入的“避青”来化解攻击。招架会消耗武器耐久度,而“避青”则不消耗耐久,若方向与敌方攻击段位(上、中、下)一致,可触发“入红”反击,同时削减敌方架势条并积攒施法资源。制作组表示,此举旨在鼓励玩家采取更具东方剑客特色的灵动身法,而非依赖无敌帧硬抗。

试玩版提供了两把武器:三尺剑(峨眉快剑,连段长、踢技多)和斩马刀(势大力沉,蓄力攻击)。武器耐久度系统要求玩家在战斗中频繁熔铸或切换武器,熟练后可打出连绵攻势。制作组还准备了自动闪避的“官方外挂”供不擅操作的玩家“逃课”。

然而,试玩版暴露了多项问题。在1V1战斗中,“避青入红”表现出色,但面对多敌人或远程骚扰时,玩家缺乏位移和脱困手段,体验急转直下。Boss战设计更成为短板:Boss“石城野犬”在二阶段复读高伤害“龙车”并制造火焰地形,数值失衡,常一套连招秒杀玩家;Boss“猿公”则要求玩家连续三次精准“避青入红”才能制造破绽,但前两招反应窗口极短,实战中玩家几乎只能靠运气创造进攻机会。报道指出,这些属于设计经验不足和数值失调问题,在正式版中应有修正空间。

尽管存在瑕疵,游戏的地图设计仍获认可。箱庭式关卡包含单向门、高低差和篝火,探索体验在线。玩家可拾取“金钟罩”等法宝辅助战斗。整体而言,《猿公剑》凭借独特的动作系统,为渴望东方剑仙战斗体验的玩家提供了值得关注的选择。