橘猫新闻 综合报道 在B站“游先看”试玩活动现场,一款名为《猿公剑》的动作游戏展示了其力图还原东方剑仙战斗风格的核心系统——“避青入红”。该系统摒弃了传统动作游戏中的翻滚无敌帧,转而要求玩家通过精准的方向闪避与反击来化解攻势,在提供高操作密度的同时,也带来了极具观赏性的流畅战斗体验。但试玩版也暴露出群战体验不佳、Boss战设计存在缺陷等问题,制作组表示将在正式版中通过加入反击法术、AOE技能及“官方外挂”等方式进行优化。
据3DM游戏网报道,《猿公剑》的战斗系统基于《峨眉拳谱》剑法篇中的“避实击虚”理念设计。游戏中没有传统翻滚动作,玩家仅能通过左肩键的“招架”来防御,但招架和进攻都会消耗武器耐久,耐久耗尽后武器将暂时失效。因此,游戏鼓励玩家使用“避青入红”:通过推动右摇杆,使角色做出与敌人攻击方向(上、中、下段)一致的闪避动作,成功后即可顺势反击,大幅削减敌方架势条。这一机制不消耗耐久,且能积攒用于施展战技的资源,形成“化解-反击-再化解”的连续循环。
试玩版提供了两把武器:三尺剑(峨眉快剑,连段长、闪避快)和斩马刀(势大力沉,蓄力攻击)。武器耐久系统要求玩家在战斗中频繁修理或切换武器,技能树中的特定路线允许玩家在武器即将损坏时打出暴击,并派生“出鞘”攻击和后撤步,进一步丰富了连招可能性。
然而,该系统在应对多目标时显得力不从心。试玩记者指出,当敌人数量增加或存在远程骚扰时,“避青入红”难以发挥作用,玩家缺乏位移手段从倒地或受压状态脱身。制作组回应称,后续流程将加入反击法术、无敌跳及AOE技能来缓解压力,同时为不适应系统的玩家准备了自动闪避的“官方外挂”作为“逃课”手段。
Boss战设计是试玩版的另一短板。Boss“石城野犬”在二阶段会制造大面积火焰地形并疯狂复读“龙车”(仅可下段闪避),同时数值失衡,常导致玩家被一套连招满血击杀。Boss“猿公”则要求玩家连续三次精准闪避其连招才能获得攻击窗口,但前两招提示极短(第一招无文字提示,第二招语音与攻击几乎同步),仅有带“危”字的第三击较易反应,导致战斗时长拖至数分钟乃至十分钟,体验令人沮丧。记者认为,这些问题属于设计经验不足和数值失调,正式版有较大修正空间。
地图方面,游戏采用传统关卡制,但箱庭地图包含单向门、高低差和可复用篝火,探索体验达到标准水平线之上。试玩中获得的“金钟罩”(30秒冷却,自动反弹一次普通攻击)等法宝,在一定程度上缓解了抗压难题。
总体而言,《猿公剑》凭借其独创的“避青入红”系统,在东方剑仙战斗风格还原上迈出了坚实一步,操作密度和正反馈俱佳;但群战与Boss战的设计缺陷、优化及画质硬水平等问题,使其尚需打磨。对于渴望此类体验的玩家,这款游戏值得关注。
