文丨猿芦苇排版丨鹿九 见证一款游戏的新生。

老实说,三年前当我听说一家从未碰过二次元游戏的公司,突然要搞都市开放世界,我第一反应就是——这靠谱吗?
直到6月19日,诗悦网络在研的《望月》在广州美林M·Live天地搞了场线下试玩,我心里这才算有了点底,总算看出他们到底想怎么出牌了。
到了现场一看,来尝鲜的玩家比我想象中多得多,外围早就弯弯绕绕排了好几圈。
好几个刚试玩出来的玩家凑过来跟我说,《望月》太懂二次元了,可等我追问“到底懂在哪儿”,他们却只抛来一个意味深长的笑容,啥也不说。
那我必须得亲自上手试试,于是……能想出用织布机的动作来呈现角色肌肤质感这种鬼才点子,望月策划做什么都能成功的。
但真正让我目瞪口呆的,还不是玉足本身,而是它动起来的样子。
游戏里第一个BOSS「织亡者」化为傀儡时,直接对主人公来了段夹腿绞杀。
那画面的冲击力,就算我早就被各种大场面养刁了胃口,还是被这猝不及防的一招整得半天没缓过神。
来现场之前,我是完全没想到《望月》会这么有活。
这次的试玩时间其实不算长,主要分了剧情演出和都市探索两大块,基本上30分钟就能摸个七七八八。
不过话说回来,虽然游戏版本还比较早期,但这次开放体验的内容量,比起官方自己调侃的那个“-1.0”远古版本,变化已经是天差地别了。
据了解,去年测试结束后,团队从玩家反馈里提炼出了三个最打动人心的关键词——“中国”、“月灵”和“都市”,但当时的版本远没有做到满意的程度。
所以,与其为了抢什么先发优势端出一个自己都不满意的版本,他们选择照着内心的标准继续打磨。
这一磨,几个亿就投进去了,没有前置项目经验可以复用,基建、演出管线、美术渲染管线全部从零搭起,人员规模维持在六百人左右,但人才密度比去年高了不少。
(过去的版本,被官方称为【-1.0】)游戏里,身兼“钥师”和“万事屋”双重身份的主人公,日常穿梭在两个完全不同的世界里:
一个是以广州为原型的现代都市「天月市」,另一个是扭曲变异的异世界空间「月门」。
前者摩登繁华,后者诡谲古朴,两套美术风格撞在一起,反差感强烈,也成了《望月》最直观的第一印象。
(两个世界都存在的“广州塔”)先来说说「天月市」,这部分也是大家最关心的都市探索。
整体视效和官方之前放出的跑图预告差别不大,但这次试玩确实能更清楚地看到城市布局的细处。
比如这次开放的地块“南岗区”,就透着股老广州的味儿——骑楼、镬耳墙,各种岭南特色的老建筑随处可见,挺有代入感。
《望月》选择把城市扎根在广州,本身就是一个深思熟虑的结果。
团队的核心理念是“连接感”,说白了就是让你觉得熟悉、有温度。
他们在广州生活,对这里的一草一木有切身体会,做出来的东西才不会空泛。
更重要的是,广州这座城市骨子里的包容气质,与月灵和人共存的设定天然契合。
街道上的车流也很有广州特色,除了大家耳熟能详的那些新能源汽车,连刻在老广DNA里的车型也时不时会从身边开过。
这些细碎的市井印记,一下子就拉近了玩家和这座城市之间的距离。
(这些车可以按F“进入”,也能直接被玩家打爆)聊完都市,再来看看承载这些探索内容的《望月》独有系统“月灵”。
这月灵散布在城市的街头巷尾,但跟别的精灵游戏可不一样,不是你想抓就能抓。
在《望月》里,它们是这城里正儿八经的市民,有自己的生活,你甚至还能在马路上撞见月灵开着车,悠哉悠哉地溜达。
把月灵定义为“市民”而非单纯的宠物,背后有一套完整的逻辑推演。
你想象一下,一个月灵正在路边好好干着自己的事,你走过去二话不说就给收了,整个气质就彻底崩了。
但这么一来,“不能直接捉”在传统的宠物体系里其实是吃亏的,平白多了一道门槛。
于是团队索性绕开老路,把这变成一套新的交互玩法:
玩家可以感知月灵的“心声”,把这些心声碎片收集到研究手册里,逐渐拼凑出对某一系月灵的完整印象。
这件事做下来,“研究月灵”就变成了一件有生命的、动态的事,不是单纯的图鉴填空。
(通过能力“月曈”窥探月灵的心声)而玩家真正能收服的,是那些被「混沌化」侵蚀的月灵。
它们潜伏在街道的人群中,悄无声息地制造麻烦,而你的使命之一,就是用自己的能力“月曈”在茫茫人海里把它们揪出来。
通过捕捉完成净化,最终让它们变成能为自己所用的战力。
目前来看,捕获的月灵能帮上忙的方向,目前试玩中大致分两类。
角色本身已经自带摩托、旱冰鞋、踏板车这些移动载具了,但月灵还能在这基础上,把逛街体验再往上推一层。
比如说,水母造型的月灵能让角色轻盈漂浮,提升滑行手感;
而月灵“玖玖牛”,不光能载着你满街跑,还能在你一段跳之后接一手二段跳,赶路特别顺手。
(不仅能二段跳,能当坐骑,还可以把角色装到篮筐里的月灵“玖玖牛”)另一类嘛,就是关键时刻能帮你打架的助力。
说到这,就得提一嘴游戏最开始那场「月门」里的战斗了。
(制作团队为在场玩家准备了剧情提要)这次试玩一共给了四位可用角色:
钥师主人公,物流快递员来来,花店店员林珑,还有网球女王凌北境。
队伍搭配是三人三宠轮切的模式,不同阵营之间有加成,整体打下来攻击、技能、闪避、QTE这些标配操作做得都还挺顺手,判定较为宽松,上手门槛不高。
说到角色,就不得不提《望月》在角色设计上的核心思路。
他们抓的锚点是“都市的职业”——凌北境的网球拍横纵线数都有考究,脚上的鞋是现役网球运动员球鞋的魔改版;
来来的武器远看像枪,其实是快递员的扫码枪前端加了个攻击头。
而主人公的身份是万事屋,简单来说就是啥都干,能力叫“创造”,打起来改锥、棍子各种道具信手拈来,大招是将一堆零件哗啦啦拼在一起,变成各种新奇的合体武器。
让玩家一眼看过去就觉得“这是望月的角色”,而不是一个塞进任何游戏都行的通用模板。
设计基础是动物变体,但赋予的独特性来自“中国都市”的文化碎片。
比如柯基爱摇尾巴、屁股一扭一扭的,大家调侃叫电动马达臀,于是联想到“电”和“带绳子的充电宝”,融合出了「加电汪」。
还有打麻将的“幺鸡”变来的「一条雀」,攻击方式是扔出“东南西北中”再喊一声“碰”。
把动物和现代社会里大家熟悉的元素揉在一起,辨识度自然就出来了。
而《望月》战斗玩法最大的亮点,便是将这些造型独特的角色和人物进行组合连携,打出“月灵合击”。
举例来说,当玩家使用角色技能打出一套连招伤害后,便会触发类似音游QTE的月灵合击判定,打出高额破韧伤害。
这套打配合、破防、再输出的循环,算是《望月》战斗最核心的套路了。
不过不同月灵触发的技能特效和效果本来就不一样,随着后续配队的丰富度,战斗玩法还有很大的挖掘空间。
总的来说,《望月》这次试玩,确实超出了我之前的预期。
不管是团队用Unity魔改手搓出来的混合渲染管线,还是从主线关卡一路打下来那接连不断、越往后越丰富的演出内容,每一处都能让人感受到,他们在这条都市开放世界的路上,是真的下了狠功夫。
有意思的是,现在这版变潮酷了的美术风格,其实是在上一次测试被玩家直言“美术太挫”之后,从最底层技术开始动刀、一路推到重来的结果。
写实的混合渲染风格,终极目标是服务城市和角色,但目前还在迭代进行中,还不是最终状态。
Boss两具身体在动作里流露出的那种彼此融合却又排斥的意志,快慢刀更是打得我手心冒汗,紧张感拉满。
结尾主人公觉醒时那段黑嗓一燃起来,整场决战的氛围直接又拔高了一截。
听说月灵模拟经营是一整套独立且较深的玩法,玩家经营店铺后,月灵员工会真实地在城市里送货,你走在街上就能亲眼看到自己的月灵在奔波,未来还是蛮让人期待的。
说到底,开放世界对《望月》而言不是赛道,而是一种设计形式,想清楚想做的体验是什么,比追任何风口都重要。
当《望月》真的能把“都市”和“月灵”做成彼此不可或缺的关系时,它就已经不用过分在意市场风向的变化了——因为正在做这件事的,目前大概只有他们自己。
