两人团队做了款轻小说浓度爆表的卡牌独游,开局就把主角团灭了? 小队全灭了,但勇者在打牌。

两人团队做了款轻小说浓度爆表的卡牌独游,开局就把主角团灭了? 小队全灭了,但勇者在打牌。
两人团队做了款轻小说浓度爆表的卡牌独游,开局就把主角团灭了? 小队全灭了,但勇者在打牌。

想象一下,你是个无名之辈,游戏给你的默认名称是“士兵”。在同行的伙伴死伤殆尽后,你孤身一人抵达死亡迷宫的最深处,终于找到最后的希望——勇者小队。

此时,他们一行四个人,正围在一起打牌。

这场景看起来不太正常,但更不正常的是勇者小队的四位成员。魔法师胸口插了个巨大的钉子,已经无法再使用魔法;战士的身体被替换成精致而脆弱的木偶,且满脑子都是“老子真可爱”;僧侣实力依旧,但默默改信了不可名状的邪神;而我们的勇者大人,看起来脑子出了点问题,现在只会说“是”或“不是”。

如你所见,勇者小队大概确实已经完蛋了。

这就是《勇者小队全灭了。》所展示的戏剧化开场。这是一款剧情驱动的Roguelite卡牌构筑游戏,当然,由于游戏侧重故事,文本量超过40万,将其视为多结局的文字冒险游戏也没什么问题。

游戏的作者“デス組合”,是个来自日本的两人独立团队,其中一人负责系统,一人负责剧情和插画。他们在2025年首次公开游戏并放出DEMO,并凭借着这个有些怪诞的“开场”在Steam收获了15万愿望单。

按照他们的说法,悬疑和惊悚题材的故事,为了吸引读者,往往“开场首先要摆出一具尸体”。 《勇者小队全灭了。》虽然不是悬疑作品,但也想要借用这个套路,让故事从倒在地上的尸体开始。

首先要强调的一点是,在默认模式下,《勇者小队全灭了。》其实是个十分考验“手法”的游戏。

从玩法框架上看,它属于经典的回合制卡牌战斗加Roguelite迷宫探索,敌人会提前预告下一步动作,玩家根据情况出牌应对,玩过《杀戮尖塔》的人上手不会有什么门槛。

但与此同时,游戏又在此基础上引入了另一项核心设定:大多数卡牌不是打出去就即刻生效,而是在选择出牌后出现一根槽条,玩家需要在恰当的时机按下按键,并以此决定卡牌的攻击效果——看起来有点像音游。

这种在回合制卡牌游戏中加入即时玩法的设计其实挺危险。拿我自己来讲,对其战斗系统的第一印象就是考验反应的QTE小游戏,按对了正常命中敌人、生效卡牌,漏掉则攻击落空,一回合空过——小游戏本身难度不大,但总让人觉得有点多余,就做一个纯粹的打牌游戏不好吗?

但随着游戏的进行,玩家很快会发现,整个游戏的战斗体系其实都将围绕着这跟槽条展开。

首先,《勇者小队全灭了。》卡牌构筑的玩法核心,在于卡牌的夺取和损坏。按作者的说法,其创意来自《塞尔达传说:旷野之息》,玩家可以从所有敌人身上夺取不同效果的武器或道具(卡牌),而不同的武器和道具都具备一定的使用次数限制,武器的最后一击往往具备更强的威力或特殊的效果,这就使得玩家需要不断有意地消耗卡牌,并获取新的卡牌。

而在这个循环往复的过程中,“夺取卡牌”这个收益最大的行为,就和这跟槽条紧密相关。当玩家进行夺取时,原本宽判定的蓝条中会出现一截较短的橙条,只有精准按到橙条区域,玩家才能夺刃成功,获取新卡牌。

这么做的好处是,游戏通过一根槽条,把新卡牌的获取方式变成了一种确定中带着不确定的挑战:如果天赋异禀,玩家自然能够靠自己的反应速度降低游戏难度,稳定获得新卡牌。如果像我一样反应慢半拍,靠感觉碰运气,新卡牌的获取则成为一个概率事件。

去年我挺喜欢的《驯牌师》,也是从敌方直接获取卡牌,而“驯服”能否成功,就直接用概率显示

毕竟,我们的“勇者小队”开局就全灭了,且队伍中的成员各个“个性鲜明”,都带着或多或少的毛病,玩家自然可以博爱地尝试每一条路线,但只喜欢其中一人也没关系——即便只是拯救了一位勇者,也已经改变了“全灭”的结局。

— 完 —

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