《去月球》制作人高瞰RED LAND专访:为“去月球”写下一个结局

2011年,当《去月球》第一次与玩家见面时,可能很少有人会想到,这段关于记忆、遗憾与人生的故事,竟然会延续整整十五年。

从《鸟的故事》到《寻找天堂》,从《影子工厂》再到《不过如此的去月球系列海滩特别篇》,玩家们见证了一段又一段感人的故事,并逐渐走进了Neil与Eva的人生。

而如今,这段持续了十五年的旅程,也终于即将迎来属于自己的结局。

在月光映照的海滩上,Neil曾与Eva有过一段关于“过程”与“结局”的对话,那段对话以烟火收尾,也为我们留下了一个问题——旅程的意义究竟在于终点,还是在于那些无可替代的记忆?这并不是仅仅存在于他们之间的疑问,对陪伴“去月球”系列走过多年的玩家来说,结局的意义同样值得思考。

在今年的RED LAND现场,高瞰带来了系列结局《去月球 传奇RPG 之最终一小时》的现场试玩,作为“去月球”系列的创作者,他选择使用一种相当特别的方式,为系列画上句号——这部新作不仅披上了回合制RPG的外衣,还让玩家直接跳过前99小时的磨炼,直达最终一小时的结局。

而我们也借此机会,与他进行了一次面对面的交流,从这款系列终章的特殊设计,到十五年来的创作经历,再到《去月球》改编电影的最新进展,以及整个系列结束后的未来规划……他与我们分享了许多关于创作、关于人生,以及关于如何面对结局的思考。

而这场对话,也让我们得以从另一个角度,重新回顾那持续了十五年之久的“去月球”系列旅程。

Q:“去月球”系列一直是以叙事驱动的冒险游戏,为什么到了系列终章,您反而将其做成了一款回合制RPG?

高瞰:其实,这还是一款叙事游戏,是一款叙事RPG。我现在比较喜欢的一种创作方式,就是给游戏套上一个不同的外壳,但核心还是保持一致的。就像之前的《不过如此的去月球系列海滩特别篇》,它是一款“不像海滩篇的海滩篇”;《影子工厂》也是一款“不像恐怖游戏的恐怖游戏”。所以,最后这款《去月球 传奇RPG 之最终一小时》,也算是一款“不像RPG的RPG”。

当然,我相信RPG的爱好者,应该也会觉得它挺有意思的——因为,我自己其实也是RPG爱好者。但它的核心还是叙事,还是想把一个故事讲好,只不过因为故事里的一些情节,我觉得采用这种比较Meta的方式,可以为整个系列做出一个我自己认为比较完美的结局。

Q:让玩家一上来就要“继续游戏”,面对最终地牢和最终Boss——这个想法最初是怎么产生的?

高瞰:因为《去月球传奇RPG 之最终一小时》,其实讲的是各种和“结局”有关的事情。包括整个系列的结局,也包括从我这个作者的角度来看,系列人物之间的关系,以及一个人自身的结局。所以,我觉得让玩家直接进入故事的最后阶段,是一种比较符合主题的设计。因为,我们讲的就是结局,所以直接让玩家进入结局。当然,前面那些经历、那些积累,我也会用其他方式去建立和呈现。

Q:很多RPG游戏的核心体验其实是旅程本身,是在旅途中结识伙伴、完成各种支线的过程。但对“去月球”系列的老玩家来说,大家其实已经通过前几部作品,陪着这些角色走过了十多年。您在设计99小时这个概念时,有没有刻意地把游戏中的时间,和玩家在现实中陪伴角色的时间联系起来?

高瞰:我希望是有的,这也是我很想做到的一件事情。如果能够做好,我觉得很多事情就能联系在一起。就像英文里说的“Two birds with one stone”,做一件事情,同时达到多个目的。

高瞰:是的。我相信大家玩到《去月球传奇RPG 之最终一小时》的时候,也会发现这次的引擎有了很多变化。相比以前,它能够做到的事情确实升级了很多,但同时也是建立在我们过去积累的经验之上的。

— 完 —

💬 评论

加载中...