我一直觉得,RED LAND的定位相当独特,相较于其他以展示游戏为主的大型展会,它更偏向一种“乐园”式的体验——不仅官方自称其为“二次元开放世界冒险岛活动”,参与者也都以“主角”的身份沉浸式打卡、互动和收集,仿佛是让虚拟与现实结合到了一起。自然,在这样一个以互动为主的“乐园”主题下,也有不少参展方选择在自己的展位中布置各种类型的互动小游戏,不拘泥于简单地摆几台电脑供人试玩。
而在此之中,《声探疑云》的展位则显得格外特殊,他们布置了一个占地不小的声音装置体验区,观众可以在四个由走廊连通的独立空间里依靠听觉探案——简单来说,就是通过不同房间中不同视角的剧情录音,一边自由走动,一边通过聆听来拼凑完整的故事情节。
对曾经玩过游戏《疑案追声》的玩家来说,这样的体验想必并不陌生——或者说,这种以声音为核心,让玩家自行寻找真相的独特解谜体验,至今仍是独一份,也正因如此,才令人念念不忘。
而作为《疑案追声》的精神续作,以独特形式亮相RED LAND的《声探疑云》未来能否延续这份难以替代的体验?我们有幸采访到了《声探疑云》的制作人Loka,从这次特别的线下声音探案,到新的剧本创作、谜题设计,以及七年来始终坚守的创作理念……他向我们分享了许多有关《声探疑云》的幕后故事。
Q:这次在RED LAND现场,《声探疑云》没有直接提供游戏试玩,而是把核心玩法做成了一套线下沉浸式声音探案体验,为什么会想到用这种方式来展示游戏?
Loka:其实有两个原因,一个是我们的游戏Demo之前已经在“核聚变游戏嘉年华”深圳站展示过一次了,现在正进入后面的配音阶段,所以再展示Demo其实没有太大意义。另外,我们来到RED LAND后觉得,大家更看重的是一种现场游玩的体验,有点像游园,这个时候再摆一台电脑,让大家坐在那里操作鼠标玩Demo,感觉有点浪费……不如直接参与到这种游园的氛围里,给玩家一种不同于电脑端操作鼠标的体验。
而且,这个游戏天然就很适合这样的实景体验——我们在游戏里模拟的就是不同房间的空间。玩家能听到不同人的对话,再操作一个小人在房间里来回移动,收集各种碎片化的声音,如果把这套东西真的搭成一个实体房间,用你的双腿代替鼠标,可能反而会更有意思。
比如,我往这个房间走一走,听到一段奇妙的声音;又往另一个房间走,发现刚才那两个人在说谎;再往前走,又发现刚才那个人可能并不是他所声称的身份,或者他说的那句话,其实并不是我第一次理解的那个意思——这个过程,就会有很强的发现感。
还有一个区别是,在线上游戏里,一幅画、一个保险柜,本质上都是美术画出来的布景。但到了实体房间后,墙上的画你是真的可以去摸、可以拿起来看的,地上的东西也可以自己捡起来。比如剧情里有人说:“你有没有找到真画?”另一个人说:“没找到,满地都是。”
玩家在现场真的会看见墙上、地上到处都是画。剧情里的人在找,玩家自然也会想:“那我也找找试试。”甚至剧情里提到“14个花瓣的才是真画”,玩家也真的会跟着去找,到底哪一幅是14个花瓣的,这样就会形成一种“通感式”的体验。
Q:所以,您觉得这也是这次实景体验和线上游戏最大的区别吗?
Loka:对。最大的区别就是你可以亲自动手,而且没有那么明显的边界限制。
所以,如果以后继续做实景体验,我觉得线上和线下很可能会逐渐形成两套逻辑。线上按照线上的剧情设计方式、难点和体验去做;线下则专门针对实体交互、人的移动速度,以及没有UI情况下的信息接收难度,再走另外一条路线,包括这一次的线下版本,也不会直接放进线上游戏的主线剧情里。
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