《沉星之序》已经发售三周了。作为今年声名最盛的独立游戏之一,它的Steam好评率达到了惊人的96%,在评论区,你也能看到许多近乎狂热的赞美:
“看别人玩没意思,看主播reaction没意思,看攻略也没意思,但是亲自玩的人乐在其中,这是真正好玩的游戏。”
还有玩家称它是“登峰造极的解谜游戏,会是解谜游戏史上一部极为重要的作品”。
我能理解这种心情,我一度十分沉迷,日思夜想那些推箱子的关卡。加上地图十分简洁,所有的谜题,甚至可以完整带入睡梦中思考。
同样沉迷的朋友,意犹未尽地找来了更多推箱子游戏来玩。
但时至今日,我也没有完全通关《沉星之序》,甚至感觉,通关就像个遥不可及的理想,被人问起只能长叹一声说“徐徐图之”。
毕竟,这是一款号称拥有1000多个手工打造关卡的解谜游戏。在采访中,吹哥曾提到,仅仅通往游戏第一个结局的内容,就已经接近一款大型游戏的体量。
偏偏它又选在10月9日上线。对国内玩家来说,国庆假期刚刚结束,大家正式复工复学。你很难想象一个人在这个时候,还能精神满满地开启这样一款游戏——
所以,即便它目前仍维持着惊人的好评率,整体的评价数却无法与这样的口碑相匹配,多少显得有些“叫好不叫座”。
我想,评测数少的原因,是还有大量的玩家尚未对更多人分享他们游玩的感受。即使是已经投入几十个小时的玩家,也可能只体验了其中的一部分内容,遑论看见游戏的全貌。
和朋友谈论它的时候,我时常会有一种盲人摸象的感觉。我想写点什么,却又觉得对它的认识始终是零碎的。玩过的部分十分令人着迷,没玩过的部分又实在太多,以至于很难把它们拼成一幅完整的图景。
要理解《沉星之序》为什么这样难以把握,或许可以先从一面镜子说起。
在游戏正式发售前,不少人可能已经通过Demo接触过它的几种核心机制。它们分布在东南西北四个区域,各自拥有一套规则。
单独来看,这些机制并不难理解,但随着游戏推进,这些看似简单的机制会不断衍生出新的用途,并且开始相互组合,逐渐产生出更复杂、有趣的联系。
(下文涉及剧透,包含部分谜题内容,若介意请下滑至3部分)
以东方的镜之群岛为例,这里的核心机制是玩家可以通过镜子传送自身。
镜子会向两个互相垂直的方向射出光束,当玩家站上其中一条光束,游戏会在另一条光束上离镜子同样远的位置显示你的虚影。使用镜子,两者的位置就会互换。
但接下来,有一道关卡出现了两个终点,玩家却只能操控一个商人。
怎么办?答案竟然是把自己变成两个人。
只要让商人站在两面相对的镜子之间,再使用镜子,原本应该交换位置的商人就会一分为二。
更妙的是,这个发现还可以继续推广。
既然可以一分为二,那是不是也可以合二为一?
我还在畅想,结果游戏马上就给我“两个商人+一个终点”的情况。这种“我想到,我实现”的感觉实在太爽了。
既然人能够这样分裂,那么其他东西呢?是的,可以。
在不远处的一关,我在被近乎绝望、不可触达终点的地图折磨的时候,突然灵光一闪,想到了利用镜子无限复制水晶(一种可以被镜子反射的石头),然后用水晶给自己铺路。
一格一格走过去的时候,我明显感觉自己突破了某种思维的藩篱。
但我很快发现,自己还是低估了这面镜子。
在更靠后的关卡里,玩家需要操纵两个独立的商人。此前,我一直在考虑怎样调整自己的站位,利用镜子传送到想去的地方。但当一个商人被传送到远处,另一个商人却可以留在原地推动镜子,改变下一次传送的位置。
德鲁伊能够将植物变成水晶,再将其还原。而在镜子的帮助下,原本占据不同位置的水晶还可以合二为一,为他腾出通路。
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