《乐高:天际线》制作组科隆专访:比起“都市:天际线”,更像“纪元”

在科隆游戏展的P社展台,我玩到了“天际线”系列最新的作品——《乐高:天际线》。

没错,不是那个“褒贬不一”的系列续作,而是P社的一次全新尝试。

试玩的时间很短,短到对一款“城建”游戏而言,可以说连刚刚开始都不算。但制作组相当贴心地为我们准备了一份少说玩了30+小时的存档,以便我们好好浏览一下这部作品的风采。

说实话,比起名字里的“天际线”,《乐高:天际线》玩起来更像“纪元”。

准确来说,《乐高:天际线》的体验几乎是回归了最标准的“城建游戏”——铺设道路,放置住房,满足人口需求,获得人口增长,解锁更多服务,布设更多道路和建筑等等,周而复始。

相较于其他标准城建游戏,《乐高:天际线》沾了“乐高”题材的光,玩家可以在建筑自定义界面,对原本一成不变的房子、厂房或服务设施进行深度自定义化。

这听着对造景玩家而言,可谓是天大的好事。

当然,可能有人会好奇。抛开自定义玩法不谈,《乐高:天际线》作为城建游戏的素质如何?

这一点我暂时还给不出什么定论。总之,游戏仍处于相当早期的阶段。言尽于此,我们还是看看与制作组的对谈吧。

以下,就是科隆游戏展现场的交流内容。

Q:在制作《乐高:天际线》时,会和“都市天际线”系列的制作组产生交流吗?制作人员会有重合吗?

A:嗯,从制作人的角度来讲,《乐高:天际线》和《都市天际线》完全是两个项目、两个制作组。所以,《乐高:天际线》是由我来主导的,手底下的团队也是直接对我负责。同时,也有另外一个制作人来全程领导另一支团队,来负责《都市天际线2》的开发。

两个项目组织只有非常小的交集,大概只有几十个人是同时在两边晃悠的。

虽然只有少数人同时参与两个“天际线”的开发,但显然利大于弊——因为,我们可以做一些知识共享,确保两边的项目都能做到最好。

但毫无疑问,每支团队都在百分之百专注于自己负责的产品。

Q:落到具体,有哪些经验和技术是可以互通的?

A:正如我们先前聊到的,两个项目在设计层面、技术层面,都有很多共通点——比如两款游戏都使用Unity引擎开发,且我们都在同一个工作室,很多技术内容可以互相借鉴助力。不过,两款游戏的开发团队是互相独立的,到目前为止,我们对两个项目的进展都很满意。

我们非常期待它最终呈现出来的样子。

Q:我感觉《乐高:天际线》比起“都市:天际线”系列,玩起来更像“纪元”这类传统城建游戏。

A:你说得很对,它的全名并不是《乐高 都市:天际线》,而是《乐高:天际线》——虽然名字里带“天际线”,但其实玩起来更偏向传统城建游戏。二者都处在同一个大世界观,但城建设计思路完全不同。“都市:天际线”侧重深度、高复杂度的系统模拟,比如城市的交通运转逻辑、复杂交通对环境带来的影响、水体模拟的运行逻辑——就像你之前提到的“粪河动力”等。

而《乐高:天际线》更多的是经营城市,打造专属于你自己的城市,两者的侧重点完全不一样。我们希望玩家可以自由释放自己的想法和创作欲,突出城市的个性,摸索属于自己的游玩方式。

在“都市:天际线”里,玩家的目标就是不断扩张,把城市越建越大的同时,维持良好经济——这几乎是游戏的唯一目标。但在《乐高:天际线》里,玩家就需要自主选择,是大规模扩张,打造个性城市,还是维持小城规模,专注于细碎内容与城市里普通居民。

这就是我们想实现的设计思路,这也是本作和“都市:天际线”的核心区分点。

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— 完 —

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