《后世更序》科隆试玩报告:更复杂、更繁琐,也更新颖

说实话,自打2019年《英白拉多:罗马》给大伙整了个大的后,我当时就预估P社很长时间都不会走出自己的舒适区,去冒险再开发一款全新的大战略IP。

只是我没想到,P社这一退缩,就缩了整整七年。

直到2026年8月25日,在科隆游戏展的开幕夜上,全新IP的面纱才终于被揭开——《后世更序》(Afterworld)。

游戏的舞台,设定在大灾变约一百年后的北美洲。彼时,旧人类文明的辉光早已在时间的无情摧残下变成废墟,人类散落成大大小小的部族,挣扎着寻找文明的未来。

于是,玩家便再度以“国家意志”的角度切入,来引领那些在这末世废土挣扎求生、互相征战、互相结盟、不断探索新时代的幸存者们。

本次试玩,我选择了“避难所后继人”(临时翻译,试玩Demo没有中文),作为我征服未来美洲大陆的基石。

在背景故事里,由于庇护所濒临崩溃,“避难所后继人”不得不离开世代生活了几个世纪的地下,重返地表探索末日后废墟。这是一群善恶观念非常符合现代人逻辑的优秀居民,也是一批以理性和善意探索末日的合格臣民——这里为什么会强调这个,原因想必大家也是懂得都懂。

P社的游戏,有守序善良,那自然也有混恶混邪。比如我在理念树——也就是《后世更序》特色科技树里,就匆匆一瞥看到个把智慧生物当基础技术材料,甚至是食材的理念。如果后面搞什么早战,说不准就得靠这个理念滚雪球。但可惜的是,这次试玩限定游玩“守序善良”的“避难所后继人”,不然怎么着我都得好好试一试,看看深浅。

不过管中窥豹,人性、道德和生存的冲突,毫无疑问会是《后世更序》核心的哲学讨论之一。

当然,关于这一点我们等游戏的正式试玩版或完整版出来后,应该会有更多的探讨,这里就不过多赘述了。总之,对墨守成规许久的P社而言,《后世更序》其实不只是在游戏题材上做了突破,玩法上也大跨步式地做出了很多尝试。

首先,玩家不会上手就有一座样板城市可供建造,而是需要像个游牧民一样到处追逐资源游荡。《后世更序》的地图被切成一个个不规则的多边形行省,每一个行省都有补给、辐射和地块大小的初始限制。

补给粗略包含了食物与水,辐射决定了地块是否宜居,而地块大小决定了发展潜力。后两者在游戏进行了一段时间后,必然会担当相当重要的角色。但对这次不到20分钟的试玩而言,我们无从探索。

总之,先让我们帮助手下这波求生者填饱肚子吧。

游戏初期的拓荒流程,倒是和隔壁“文明”系列有点像,我们操作着一支开拓者队伍,带着从避难所搜刮出的最后一批补给和工具,四处寻找合适的行省定居。基于策略游戏玩家的本能,我挑选了一些低辐射中等补给数量的行省,作为龙兴之地。

在开拓者成功坐城后,我也是立刻把仅剩的资源都拿来生产侦察兵,然后出门探索。其实,这么选完全是老策略游戏玩家范式打法作祟,甭管你是骡子是马,“开局爆狗开图”绝对是新上手的必选。

不过,鉴于在试玩现场《后世更序》提供的信息量已经相当庞大,我其实没法确定这么操作算不算优解。因为从UI角度上来看,只是开拓和坐城就已经牵扯到大量完整的二级和三级UI面板,而每一级面板都有各种数据和信息等待我浏览。

熟悉P社游戏的玩家们,应该能理解这意味着什么。

当然,玩笑抛到一旁,现在回想起来,开局倾家荡产出“双狗”,或许是我跌跌撞撞20分钟没像隔壁其他媒体那样被逼重开的重要原因之一。

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— 完 —

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