自从开发商 Remedy Entertainment 在一代《控制》中初尝过 RPG 元素后,他们就准备在《控制:共振》里朝着 RPG 领域继续迈进。不过这家工作室并不喜欢按规则出牌,与大多数同类型游戏有所不同,本作不会通过完成任务、击败 Boss 或完成支线来奖励玩家经验值,而是把升级机制下放到你所置身的世界中去。这片被异化侵蚀的曼哈顿开放区域会随着你击败感染它的重大威胁而做出动态反馈,每肃清一片新的区域,整体环境的危险程度就会大幅提升。我们此前已经探讨过这部续作的战斗系统是如何演化的了,现在是时候了解一下你所要对付的威胁也经历了怎样的转变。
续接《控制》的剧情,我们走出了太古屋那不断变幻的围墙,那些曾经栖身其中的超自然存在也一同扩散到了外界。正如前作联邦控制局总部里那些遭到希斯和霉菌侵染的独特区域那样,曼哈顿的每个区域现在也都被我们熟悉的这些力量所淹没,只不过它们的形态已经不再是你记忆中的那个样子了。其中最主要的就是那些诡异且泛着红光的希斯,正是这种超自然寄生实体在初代《控制》中腐化了《共振》的主角迪伦。
“在第一部游戏中,你看到的是希斯较为简单的形态,”《控制》两作的游戏总监 Mikael Kasurinen 表示,“可当它扩散到外部世界后,它所引发的动荡与腐化程度会上升到一个新的层次,变得更加狂暴且直击要害。它甚至会开始影响周遭的环境,而不仅仅只是腐化人类。”
这一点我深有体会。在试玩《共振》的几个小时流程中,我不得不与五花八门被附身的怪物战斗,里头既有瘦瘦长长的诡异家伙,又有头上顶着重达两吨装满发光红色粘液囊的巨人(它们会像抡大槌一样甩着脑袋上那个大家伙将你拍扁),甚至还有一辆倒扣过来的公交车,它会不断在我头顶盘旋,时不时从里头传出乘客们凄惨的喊叫。还有更多相关内容《控制:共振》47分钟实机演示
“我们在构思这些敌人设计时玩得很开心,”艺术总监 Elmeri Raitanen 告诉我,“希斯一直在积蓄力量并让自己变得更强,现在它有能力腐化更多更庞大的事物。而如今我们走出了太古屋,自然也有了更多可以发挥创意的空间,比如设计一种会生成更多小怪的大型敌人。于是我们就开始琢磨:‘我们究竟该如何在《控制》的世界观里实现这种设想呢?’一辆‘被希斯腐化’的公交车就再合适不过了,我们还可以把车内那些可怜的乘客也变成‘被希斯腐化’的小怪。”
这次同样卷土重来的还有“霉菌”,它是初代《控制》中潜藏于太古屋深处的感染性威胁。这些毛茸茸的真菌怪物已经在纽约开辟出了一块属于自己的地盘,用黄蓝相间的菌丝覆盖地铁墙面,并给自己披上层层护甲,专门用来克制迪伦那套以近战为核心的技能体系。
“霉菌也完成了进化,”《控制:共振》的首席玩法设计师 Sergey Mohov 透露道,“虽说曼哈顿地区的大多数敌人都是希斯,但霉菌自成一个更为独立的类型。霉菌敌人的数量仍然不少,但我们赋予了它们作为一个独立类别的特殊属性。它们本身质地柔软,由海绵状的霉菌物质构成,正因如此,它们天生对钝击伤害拥有抗性。不过,它们身上有部分物质已经钙化,这部分是可以用钝器来敲碎的。所以你需要留心观察,比如这个敌人正面有护甲,那我或许可以绕到背后去攻击它,或者我先掏出大锤砸碎它的护甲,然后再换别的输出。”
击败第一个 Boss 后,你就可以按任意顺序去挑战其他共振体,而且你并不需要打败所有共振体即可通关剧情。这再次体现了开发者让“选择权”贯穿《控制:共振》方方面面的设计思路:无论是在菜单里搭配构筑,还是在实战中所做的博弈与决策,亦或是在“击败所有 Boss 全收集增益”和“激怒整个孕育了它们的超自然纽约”之间权衡利弊,这一切的选择权都在你手中。
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