《使命召唤:现代战争4》制作组访谈:不要越线

在《使命召唤:现代战争4》发售大概一周前,我受动视邀请,前往洛杉矶Infinite Ward(后简称IW)总部参观,并和其他诸多媒体同行一起线下体验了游戏的完整版本。

在大致三天的行程里,我把单人剧情、多人所有模式和DMZ,都深度体验了一遍——具体感想我都放在隔壁的评测里了,这里就不再过多赘述。

准确来说,在这次行程期间,我也有幸与IW内部多位开发者进行了交谈。他们分别是首席叙事总监Justin Harris、设计副总监Alex Norris、多人模式创意总监Geoff Smith和技术人员Jack Hoppus。

Q:第一个问题,希望你们给我一个非常简单的回答——这一作就是整个新“现代战争”故事线的结局吗?

Justin:我得说,这款游戏确实会以一种完整的方式收束一部分故事线。但至于这是不是整个系列的结局,那还不好说。

Justin:这种级别的决定,不是我们能拍板的。

Q:那普莱斯的牺牲,也是你们从一开始就计划好的吗?还是说,只是你们跟着叙事节奏,自然而然地走到了这个结局?

Justin:我觉得是后者,因为这是一个非常顺其自然的结局。你知道,我们已经和这些角色一起走过三部作品了。我们基本上就是想找一种方式——以一种合适的方式,给这些角色一个终点。

Q:那做出这样的故事结局,背后的整体思路是什么?你知道,在老的“现代战争”故事里,普莱斯是141特遣队的最后生还者,但现在他不是了,Ghost变成了最后的执旗者。

Justin:我们其实算是再度提起了2019年“现代战争”系列重启第一部里,抛给玩家的核心问题——就是一名士兵为了完成任务,到底能做到哪一步?你会在哪个时刻划下那条底线?你又会在哪个时间点亲手打破那条底线?

我们觉得,回到这个问题并给出一个更明确的答案,就是我们收束这条故事线的方式。至于这是不是我们2019年就想好的——我觉得,我们有很多时间去看这个故事能走到哪里。而这一次,我们觉得这是个很好的时机,可以给其中一些叙事线一个合适的收束。

Q:这一作亚契的角色弧感觉不是很完整,感觉结束得十分突然。你知道,我喜欢老系列里谢菲尔德将军和马卡洛夫的死亡,是因为你有多部游戏的时间来让故事层层铺垫。故事的演出方面也很出色,有疯狂的追逐戏,然后你从胸口拔出那把刀扔向谢菲尔德将军。最终,在老“现代战争”的系列结尾,你扮演普莱斯队长把马卡洛夫吊死。

而在这一次的《使命召唤:现代战争4》中,马卡洛夫和亚契的死都非常突兀,没什么铺垫。

Justin:在原版《使命召唤:现代战争2》(2009)里,谢菲尔德将军的故事基本也是在一部里完整演出的。你会看到他很早就开始实施他的计划,然后你会看到那个计划所带来的后果——最后,你会想我们要是能早点阻止他就好了。

所以这一次,亚契开始实施他的计划时,我们提前看到了它的开端,于是主角们介入并阻止了一切。

Alex:这就是我们这次想讲的故事,就是因为主角们的行动,亚契已经没法再颠覆整个世界。在之前的“使命召唤”故事里,编剧们都是围绕反派去刻画,一直在捣鼓反派在对世界做什么。

但我觉得,这次我们是想好好讲述普莱斯的故事——他才是这一部的焦点。

你可能会觉得亚契死得不是时候,或死得太快了,但其实我们是想把焦点放在普莱斯经历了什么上。就像Justin刚才说的那样,普莱斯一直在越线,最后已经走得太远了,以至于他自己的团队都被派来处理他了。

Justin:我其实不同意,我觉得死亡结局设计得很好。但两种观点都有道理,而这正是我们想要的——人们为此争论、辩论,在通关后很久还在思考它。

— 完 —

💬 评论

加载中...